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Tuesday, August 20th 2013, 3:11pm

mehr Optionen im Kampf 2 - Aktionen die über mehrere Runden dauern

Etliche Zauber, sowie der Fernkampf dauern im P&P länger als eine Runde um sie zu beenden.

Es würde meiner Meinung nach die taktische Tiefe deutlich erhöhen wenn man 2-3 Runden im Voraus denken muss bis ein Zauber seine Wirkung zeigt.

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Wednesday, September 25th 2013, 3:34pm

... tatsächlich würde es - falls es mit vertretbarem Aufwand möglich ist so etwas einzubauen - eine ganze Reihe von neuen Möglichkeiten eröffnen.

Z.B. könnten Bögen nur alle 2 Runden abgeschossen werden - und Armbrüste nur alle 5 Runden.
Das würde helfen die verschiedenen Fernkampfwaffen stärker zu differenzieren.

Es würde den Zaubern ein "DSA-mässigeres" Spielgefühl geben, da in DSA die wenigsten Zauber in nur einer Runde sprechbar sind.

Ist so etwas möglich ?

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Wednesday, September 25th 2013, 5:15pm

Dem kann ich nur zustimmen. Auch hier sollte man sich an den jeweiligen KR-Lade- und Zauberdauer des Pen&Paper orientieren.

4

Wednesday, September 25th 2013, 6:33pm

Würde das die Kämpfe nicht noch mehr verlangsamen, anstatt sie zu beschleunigen?
Firefox ist immer schuld :)

5

Wednesday, September 25th 2013, 7:23pm

Die Kämpfe könnten langsamer werden.
Deshalb macht diese Änderung mehr Sinn wenn sie in Zusammenhang mit kampfgeschwindiggkeitserhöhenden Features umgesetzt wird.
(z.B. angesagte Attacke)

Aber sie würden mehr Stimmung erzeugen und es interessanter machen welche Waffe man führt und welche Zauber man lernt.

Es würde auch die Macht der Magier ein klein wenig mildern.

6

Wednesday, September 25th 2013, 7:45pm

Absolut dafür, grade die Zauberdauern wären interessant. Dann wäre auch Dämonologie nicht übermächtig. Immerhin haben Furor Blut und Heptagon saftige Zauberdauern, und Zuschläge.
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(

7

Wednesday, September 25th 2013, 9:26pm

Wie wäre es denn mit einem Kompromiss zwischen der Aktionsdauer bei Schicksalsklinge und der bei Pen und Paper?
Sowas wie beim Bogen BP-(Bewegungspunkte) -Kosten rauf auf 5, bei der Armbrust 5BP aber die nächste Runde nachladen auch 5BP.
Sprich sowohl mit den BP spielen als auch mit der Zeit!
Bannbaladin könnte zum Beispiel zwei KR(Kamfrunden) in Anspruch nehmen und könnte in beiden KR auch jeweils 5BP kosten. Der Zaubernde dürfte natürlich auch nicht unterbrochen werden! Die Regel dazu ist mir aber gerade nicht geläufig.
"Von da hinten, nach da vorn!" :D

8

Wednesday, September 25th 2013, 9:46pm

Wenn Schaden genommen wird beim zaubern, Selbstbeherrschung probe +Schaden, sonst zauber gescheitert.

Oder war des Körperbeherrschung?
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(

9

Thursday, September 26th 2013, 6:32am

Es war und ist immer noch Selbstbeherrschung um sich beim Zaubern nicht stören zu lassen, die richtig angemerkt um die erlittenen SP erschwert ist.

Es mag sein, dass Schützen dann nicht mehr ganz so oft schießen und Zauberer länger brauchen um ihre Magie zu wirken, aber wenn im Gegenzug die alte TP/KK Regelung wieder eingeführt wird, räumen Krieger, Thorwaler und Zwerge auch viel schneller auf. Und wie auch schon von anderen gesagt, es würde stimmiger und in Kombination mit Wuchtschlägen und Finten auch taktischer.

10

Thursday, September 26th 2013, 8:36am

Kämpfe nicht noch mehr verlangsamen, anstatt sie zu beschleunigen?


Das Problem an den Kämpfen ist nicht das sie langwierig sind, sondern das sie langweilig sind. Bei dem echten original X-COM konnten Kämpfe durchaus schon mal sehr lange dauern, aber das war egal, denn sie waren spannend und hatten durchaus taktische Möglichkeiten.
Der Kampf ist im Vergleich zum P&P in der Nordlandtrilogie viel häufiger vertreten (dem Computer quasi geschuldet), deshalb sollte dieser auch sehr gut ausgearbeitet, spannend, unterhaltsam und vielfältig sein.

11

Thursday, September 26th 2013, 8:43am

+1 ... ähem wollte sagen, das ist genau was ich meine. Tatsächlich glaube ich, dass es mit recht wenigen, einfachen Verbesserungen (siehe meine Posts "Verbesserungen im Kampf 1-5) möglich ist die Kämpfe deutlich spannender zu gestalten ohne so etwas kompliziertes wie eine veränderte KI oder neue Zaubereffekte einzubauen.
Nicht das ich das nicht auch cool finden würde, aber ich glaube im Kampf gibt es ettliche "low-hangiing-fruits" die mit wenig Aufwand (soweit ich das einschätzen kann) das Spielerlebnis deutlich interessanter bzw. taktischer gestalten können.

12

Thursday, September 26th 2013, 2:49pm

Ich habe im Bezug auf das Thema hier folgendes gefunden, was den DSA3 Regeln entsprechen sollte (vielleicht kann das noch einmal jemand nachprüfen, der "Mit Mantel Schwert und Zauberstab" besitzt):


Zeit im Kampf:
Eine kampfrunde (KR) dauert etwa 2 Sekunden.

Attacke: 0,5KR
Parade: 0,5KR
Waffe ziehen: 1KR
Waffe wegstecken: 2KR
Waffe fallenlassen: 0KR
Schild vom Rücken holen: 3KR
Bogen bzw Armbrust schußbereit machen: 15KR
Pfeil einlegen, zielen, schießen: 4KR
Pfeil schießen ohne zu zielen (Fernkampfprobe +3): 2KR
Leichte Armbrust spannen und schießen: 8KR
Schwere Armbrust zielen und schießen: 15KR
Eisenwalder spannen und schießen: 4KR
Wurfwaffe ziehen, zielen, werfen: 3KR
Schnellschuß/-wurf (probe+3 nicht bei
leichter und schwerer Armbrust): -2KR
Gezielter Schuß (=Fernkampfangriff+): +1KR
Gegenstand vom Boden aufheben: 1KR
Aus liegender Position aufstehen (GE-Probe): 1KR
Elixier aus Gürteltasche ziehen und trinken: 3KR
Zauberstab in Flammenschwert verwandeln: 0,5KR

13

Thursday, September 26th 2013, 4:02pm

Seit DSA3 dauert die Kampfrunde 3-5 Sekunden.

Gehe ich mal von drei Sekunden aus:
Das mit dem Bogen ist übertrieben sollte normal maximal 3KR (9 Sekunden) dauern gut geübte schaffen es in 2KR (6Sekunden) was dem "schnellschiessen" entspräche! Gezieltes schiessen dann 4KR (12 Sekunden)
Hunnen und Mongolen taten dieses auch noch vom Pferd aus, also...
"Von da hinten, nach da vorn!" :D

14

Thursday, September 26th 2013, 5:06pm

Kurzbogen, kurze Distanz (aber da haben wir auch nicht viel mehr in den neuen Arenen), nicht voll gespannt. Aber selbst 8 Sekunden für einen "normal" gezielten Schuss halte ich für übertrieben in einem "Kampfgetümmel", ganz zu schweigen von 12-20:

http://www.youtube.com/watch?v=2zGnxeSbb3g
Firefox ist immer schuld :)

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Thursday, September 26th 2013, 5:37pm

Schnellschuss geht ja auch schon in 2 KR (mit dem Bogen).

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Thursday, September 26th 2013, 10:37pm

Hab mal gelesen das gut augebildete englische Langbogenschützen wohl 10-12 Schuss in der Minute schafften! Das Zielen ist da natürlich was anderes.
"Von da hinten, nach da vorn!" :D

Christian B.

Unregistered

17

Friday, September 27th 2013, 12:39am

Die 10-12 Schuss/Minute waren wohl eher die Artillerie-Variante, bei der es darum ging, das feindliche Heer großflächig mit Pfeilen einzudecken.

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Friday, September 27th 2013, 2:00am

Die 10-12 Schuss/Minute waren wohl eher die Artillerie-Variante, bei der es darum ging, das feindliche Heer großflächig mit Pfeilen einzudecken.

Das wollte ich damit sagen!
"Von da hinten, nach da vorn!" :D

Curthag

Unregistered

19

Thursday, October 24th 2013, 3:15am

Da ich selbst in meiner Freizeit als Bogenschütze tätig bin will ich dazu meine Meinung äußern.

Um den Pfeil aus dem Köcher in den Bogen zu legen brauche ich (ohne mich groß zu stressen) ca. 1,5 Sekunden. Für einen instinktiven Schuß mit einen 45" (Pfund) Recurve Bogen circa. eine Sekunde. Macht insgesamt 2,5 Sekunden. Damit trifft man ein humanoides Ziel, auf sagen wir mal 30 Meter, ziemlich problemlos.

Mit einer speziellen Technik kann man sogar eine Art "Rapid Fire" verwirklichen. Siehe dazu dieses Vid: http://www.youtube.com/watch?v=I4OGiRP_dFY
13 Pfeile in 23 Sekunden.

Geht sogar auch in der Bewegung noch genau, wenn trainiert: http://www.youtube.com/watch?v=1o9RGnujlkI

Jetzt bin ich aber kein besonders trainierter Schütze. Von einem Jäger(in) oder Elfen(in) erwarte ich allerdings schon daß er mindestens meine bescheidenen realen Fähigkeiten besitzt, eigentlich sogar ein wenig mehr um ehrlich zu sein. So ein Elf wird ja quasi mit nem Bogen in der Hand geboren, bevor der "Papa" oder "Mama" sagen kann sagt der "Bogen/Pfeil/Ork tot schießen".

Ich finde den Fernkampf in DSA Schick sogar recht gut umgesetzt. Ein paar Zusatzoptionen wie gezielter Schuss wären natürlich schön. Bitte auf keinen Fall abschwächen, ich habe nämlich teilweise schon facepalms wenn ich wiedermal 5+ Pfeile dazu verwenden muss um einen Piraten zu töten. Für einen vollgepanzerten Orkkrieger seh ich das ja grad noch ein, aber nicht für einen Piraten in Hemd und bissel Lederzeug. Lieber den Nahkampf noch ein wenig modifizieren.

Grüße
Curthag

This post has been edited 1 times, last edit by "Curthag" (Oct 24th 2013, 3:22am)


20

Thursday, October 24th 2013, 7:35am

Dein Vergleich hinkt leider, da man auch als ungeübter Nahkämpfer öfter als aktuell pro KR zuschlagen könnte. Es gibt dazu schon diverse Diskussionen im DSA4-Forum. Sieh es einfach als einen abstrakten Wert, eine Spielregel. Denn wenn man mit Realismus an das ganze herangehen würde, stellen sich einem noch ganz ganz andere Fragen (z.B. ein normaler Mensch fällt auch nicht erst nach einem halben Dutzend Schwerthieben um, sondern vermutlich schon nach einem oder spätestens nach dem zweiten).

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Thursday, October 24th 2013, 9:28am

Ich finde den Input von Curtag und auch die Antwort von DSA angenehm und in Kombination hilfreich für die Diskussion.

Bogen lassen sich schnell abfeuern UND sind tödlich für leicht gerüstete Ziele. Das ist denke ich spätestens jetzt gesicherter Fakt.

DSA's Argument, dass auch geübte Nahkämpfer vergleichbar schnell angreifen können ist auch nicht von der Hand zu weisen. Das im Spiel gleichberechtigt abzubilden à la 1 Angriff pro Runde für Bogenschützen und Nahkämpfer finde ich spielmechanisch sehr sinnvoll. So ist es ja wohl auch derzeit.

Armbrüste allerdings sind umständlicher nachzuladen. Auch das ist Fakt. Um ein entsprechend sinnvolles Nutzungsverhältnis zu den beiden vorgenannten Kampfweisen zu erreichen würde ich die Armbrust lediglich alle 2 Kampfrunden abfeuerbar machen, dafür aber stärker als den Bogen.

In meinen Augen wäre das eine sinnvolle Balance, die alle Aspekte berücksichtigt.

23

Thursday, October 24th 2013, 9:45am

Dass Ladezeiten eingeführt werden sollen finde ich natürlich sinnvoll, nur über die Dauer der Ladezeiten herrscht offenbar Uneinigkeit. Ich bin für die von mir oben vorgeschlagenen Ladezeiten aus dem DSA-Regelwerk. An anderer Stelle wird auch gerade darüber diskutiert.

This post has been edited 1 times, last edit by "Das Schwarze Auge" (Oct 24th 2013, 9:59am)


24

Thursday, October 24th 2013, 11:37am

Eine kleine Bitte am Rande...ich finde es sehr gut sich Gedanken zu machen, wie man den Kampf optimieren kann und viele Ideen auch sehr gut. Aber dennoch bitte ich, dass falls ein neues System implementiert wird, dass man in den Optionen zumindest vorerst zwischen der aktuellen Variante und der neuen wählen kann bis diese so ausbalanciert ist, dass man damit auch gescheit spielen kann. Wir machen hier ein ganz schön großes Fass auf. Das macht aus Sinn, denn ich stimme überein dass die Kämpfe etwas langweilig sind, aber der Aufwand sollte einem Bewußtsein. Ich würde das Thema auch nicht angehen bevor der Rest nicht bugfrei und implementiert ist. Aber Ideen sammeln kann man ja mal und Regel ausarbeiten bevor es implementiert wird...

@firefox...cooles video - das will ich auch können :)

Curthag

Unregistered

25

Thursday, October 24th 2013, 11:46am

Dein Vergleich hinkt leider, da man auch als ungeübter Nahkämpfer öfter als aktuell pro KR zuschlagen könnte. Es gibt dazu schon diverse Diskussionen im DSA4-Forum. Sieh es einfach als einen abstrakten Wert, eine Spielregel. Denn wenn man mit Realismus an das ganze herangehen würde, stellen sich einem noch ganz ganz andere Fragen (z.B. ein normaler Mensch fällt auch nicht erst nach einem halben Dutzend Schwerthieben um, sondern vermutlich schon nach einem oder spätestens nach dem zweiten).


Genau eben deswegen liebe ich dieses Rollenspiel, weil sich DSA sehr nahe an der Realität bewegt oder zumindest versucht es realitätsnah zu somulieren. Ich habe das damalige Ur-Regelwerk noch im Kopf, da gab es den WV, Waffenvergleichswert. Wollte ein besonders optimistischer Recke beispielsweise mit einem Dolch einen Zweihänder parieren, so hatte man einen sehr großen Malus zu bewältigen. Ob es den WV noch im aktuellen Regelwerk gibt weiß ich grade nicht aus dem Stegreif.

Zudem fand ich es klasse, daß man auch auf das getroffene Körperteil würfelte, mit verschiedenen Auswirkungen.

Besonders möchte ich auf

Quoted

(z.B. ein normaler Mensch fällt auch nicht erst nach einem halben Dutzend Schwerthieben um, sondern vermutlich schon nach einem oder spätestens nach dem zweiten)
eingehen. Hier stimme ich Dir voll zu. Auch hier habe ich DSA immer geliebt. Denn ich hasse es wenn die Stärke eines Gegners nur alleine über die Anzahl der Trefferpunkte "geregelt" ist. Ein besonders starker Gegner sollte sich durch hohe AT/PA auszeichnen und gerne auch ein paar Extralebenspunkte. Aber nicht durch einen "HP Pool" von mehreren hundert oder tausend Lebenspunkten, so wie das in anderen Pseudorollenspielen oft der Fall ist.

DSA lebt von der geschickten Gruppenzusammenstellung, einer gesunden Mischung aus Nah.-Fern-und Magiebegabten sowie einer vernünftigen Taktik. Und ein gegnerischer Streuner/Pirat/Ork sollte auch für einen "höherleveligen" Charakter stets eine Herausforderung, oder besser gesagt ein gefährlicher Gegner bleiben. Nichts ist für mich ermüdender als ein Superheld der wie eine Sense durch die Reihen pflügt und 30 Gegner alleine umhaut, oder ein Supergegner den ich gefühlte 2367 Kampfunden lang seine HP von 1200 auf 0 hauen muß.

Die Kämpfe sollten daher eben auch kurz (so kurz wie möglich, so lang wie nötig) und prägnant ablaufen. Wenn ich mich ungeschickt anstelle, und mein Fernkämpfer in leichter Rüstung von vier Gegnern umzingelt wird, dann möchte ich auch bitte für so einen taktischen Frevel übelste Konsequenzen ernten. Dafür sollte aber auch ein unbeachteter Fernkämpfer der am Rande steht, eine große Gefahr darstellen.

Ich glaube die Entwickler werden da schon eine gute Lösung finden. Ich habe hier von der "Community" schon so viele gute Vorschläge gelesen und bin immer wieder erfeut wenn ich sehe das Crafty diese Ideen auch verwirklicht und implementiert.

Grüße
Curthag

26

Thursday, October 24th 2013, 2:28pm

Die Kämpfe sollten daher eben auch kurz (so kurz wie möglich, so lang wie nötig) und prägnant ablaufen. Wenn ich mich ungeschickt anstelle, und mein Fernkämpfer in leichter Rüstung von vier Gegnern umzingelt wird, dann möchte ich auch bitte für so einen taktischen Frevel übelste Konsequenzen ernten. Dafür sollte aber auch ein unbeachteter Fernkämpfer der am Rande steht, eine große Gefahr darstellen.


Absolute Zustimmung!

Franz

Unregistered

27

Friday, August 29th 2014, 8:03pm

Ich habe jetzt nach einer gefühlten Ewigkeit das Spiel wieder mal gestartet, weil es ja mit dem 1.34er Patch einige Verbesserungen gibt. Allerdings hat mich sofort der noch nicht veränderte Fernkampf extrem gestört, und der Kampf ist einfach ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels. Steht mein Nahkämpfer neben einem Fernkämpfer, geht der einfach einen Schritt zurück und schießt. Das sollte z.B. durch Passierschläge (unparierbare Attacken) wenn man sich aus einem Nahkampf zurückzieht erschwert/behindert werden. Noch ärgerlicher war, dass der Bogenschütze, nachdem er schon von 4 Helden umzingelt war, munter auf meine Hexe, die weiter hinten stand, schoss. Auch hier sollten Passierschläge und/oder heftige Probenaufschläge fällig werden. Alleine diese Änderungen würden den Kampf mit Fernkämpfern viel taktischer machen, zur Zeit bringt es nämlich gar nichts die Fernkämpfer in Nahkämpfe zu verwickeln. Längere Ladezeiten (dann kann man auch nicht zurückgehen und schießen in einer Runde) und ähnliche Regeln für Zauber wären auch gut vorstellbar. Wenn ich träumen darf, könnte man die Passierschläge (in Ermangelung von INI-Werten der Waffen) je nach Gewicht oder Typ der Waffe erschweren (mit einem Dolch kann man einfach schneller reagieren als mit einem Zweihänder), somit würde man auch die Einhandwaffen ein wenig stärken. Es gibt auch sonst jede Menge gute Vorschläge für das Kampfsystem, aber der Fernkampf braucht meiner Meinung nach am dringendsten eine Änderung.

28

Friday, August 29th 2014, 8:25pm

Auch Franz hat viele gute Punkte für extrem bereichernde Verbesserungen in Kampf und Taktik. Finde ich sehr unterstützenswert. Wäre echt toll, wenn sich da noch etwas tut.

29

Friday, August 29th 2014, 8:49pm

Ich nehme es mal hier auf... auch die Vorschläge von Franz. Klingt in meinen Augen jedenfalls vernünftig. ^^

30

Friday, August 29th 2014, 9:36pm

Ebenfalls für Passierschläge!

31

Saturday, August 30th 2014, 1:38am

Was die Krampfrunden betrifft finde ich das Rundensystem von DSA3 eh ein bisschen dämlich, einen Kurzbogen würde ich auch ehr nicht bei 6 Sekunden einordnen (vom Pfeil ziehen bis zum Schuss), wenn der Schütze einigermaßen erfahren ist. ehr bei 4 Sekunden (2 zum Spannen und Pfeil anlegen, 2 zum zielen), dann aber mit -3. Zudem würde ich ggf. die Krampfrunden auch weiter aufsplitten als im DSA3 Regelwerk. 1KR = 2 Punkte... so könnte ein Dolch z.B. 2,5x in 2 Runden angreifen, eine Halblange Waffe 2x in 2 Runden, lange Waffen 1,5/1x in 2 Runden je nach Gewicht und länge. Kurzbogen wäre dann bei 0,75 Schuss pro Runde, Langbogen bei 0,5 Schuss pro Runde... etc. also quasi ein Initiativesystem was Rüstungen/Waffen mit einberechnet. Ist aber halt leider nicht wirklich DSA like und wäre ein Übergang in Realtime-Kämpfe wie in Drakensang.

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Saturday, August 30th 2014, 9:15am

"...nicht DSA like..."

Genau und deshalb lassen wir von derlei Experimenten auch besser die Finger. Es wird bei größeren Waffen durch die AT/PA Mali bereits dargestellt, dass man mit diesen etwas langsamer ist. Und DSA4.1 geht da noch viel mehr ins Detail.
Jedenfalls muss der Kampf an sich taktischer und interessanter werden (siehe Blackguards).

Franz

Unregistered

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Saturday, August 30th 2014, 10:00am

Wie DSA schon geschrieben hat, wird die Trägheit der Waffen bei diesem System durch AT- und PA-Mali umgesetzt, von daher braucht man hier nichts Neues erfinden. Gerade bei den von mir angesprochenen Passierschlägen (bei diesen gibts übrigens normalerweise keinen TP/KK-Bonus), würden "schnelle" Waffen aber noch profitieren - vorausgesetzt man staffelt die Aufschläge je nach Waffenkategorie (z.B. waffenlos +1, Stichwaffen +2, Schwerter +4 [der übliche Aufschlag in DSA 4.1 ohne INI-Werte der Waffen], Hiebwaffen/Äxte/Speere +5, Zweihänder +7). Natürlich kommen dann noch die waffenspezifischen AT-Mali hinzu, sodass man mit einer Barbarenstreitaxt eben doch deutlich seltener trifft, als mit einem Rapier. Längere Ladezeiten für Bögen bzw. Armbrüste (die man sinnvollerweise eh nur zu Kampfbeginn einmal abfeuert) entsprechen allerdings sehr wohl den Regeln (genauso übrigens wie eine längere Zauberdauer). Wird man zwischendurch getroffen, könnten Selbstbeherrschungsproben bestimmen, ob man mit der Aktion fortfahren kann. Wie DSA schon geschrieben hat, sollten die Kämpfe taktisch anspruchsvoller werden, und wenn ein Bogenschütze einfach problemlos weiterschießt, während ein (oder mehrere) feindliche Nahkämpfer neben ihm stehen, ist das extrem ärgerlich.

34

Saturday, August 30th 2014, 10:25am

Das mit 1 Schuss pro KR passt mMn wenn eine Kampfrunde wirklich um die 5 Sekunden ist. Weiterschießen in Bedrängung, gebe ich dir natürlich Recht. Das ist nicht nur selten dämlich, das müsste normal auch ordentlich abzüge geben auf die Verteidigung. Mit nem Bogen blockt man normal garnichts mehr.

35

Saturday, August 30th 2014, 11:43am

Die Definition der Dauer einer KR wurde über die Regeleditionen hinweg mehrfach geändert: Eingeführt in Das Buch der Regeln II (DSA1) Seite 5 als ein Zeitabschnitt mit zwei Sekunden Dauer, wurde dies erst in Abenteuer Basis-Spiel (DSA3) (Regelbuch II) Seite 28 auf die flexible Zeitspanne von 2-5 Sekunden geändert, dann in Mit blitzenden Klingen (DSA4) Seite 17 jedoch wieder genauer auf "etwa 3 Sekunden" festgelegt, und schließlich wurde im DSA5-Beta-Regelwerk die Kampfrunde wieder als flexible Zeitspanne von 2-5 Sekunden definiert.

Wenn man einen Bogen trägt, sollte ausgewichen werden mit dem Parade-Basiswert, und Pfeilen und Bolzen sollte auch ausgewichen werden. Habe da in der Konsole noch nie drauf geachtet. Läuft das nicht schon bereits so ab in Schick HD?

36

Saturday, August 30th 2014, 1:55pm

Ich bin auch dafür die (wie von Franz vorgeschlagen) Verbesserungen einzuführen.

Beim PC Spiel ist die Dauer einer KR nicht so wichtig, wie beim p&p Spiel. Ist schon auffällig, wie oft sich die Zeit einer KR ändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

37

Saturday, August 30th 2014, 6:39pm

Wichtig ist nur die KR an sich, und was man innerhalb dieser machen kann, oder was eben mehrere KR dauert.

Und zur Zeit gibt es leider keine Handlungen, die länger als eine KR dauern. Gerade die Zauber sind auf diese weise nicht ohne Grund im P&P gebalanced. Zauber mit denen man direkt jemanden töten kann (Ignifaxius) benötigen mehr KR als ein Zauber mit dem ich nur jemanden verletzen kann (Fulminictus). Genauso wie andere Zauber, mit denen ich einen Gegner "direkt aus dem Spiel nehmen" kann, diese dauern fast ausnahmslos immer länger oder sogar sehr lange, bevor sie zur Wirkung kommen (vorausgesetzt die Zauberprobe gelingt).

38

Sunday, August 31st 2014, 7:10pm

Sag das mal meinen Helden die mal locker 25-30 Punkte Schaden mit nem Fulminictus reinbretseln. Auch hier kann man nicht pauschalisieren. ^^ Ich fand hier das Drakensang System auch gut gemacht an der Stelle.

39

Monday, September 1st 2014, 9:12am

Also, auch mit dem Hintergrundwissen, dass das stark von den P&P-Regeln abweichen wird und eine Notlösung ist - aber ich denke es ist folgendermaßen technisch durchaus umsetzbar - daher meine Idee:

Man könnte doch zusätzlich weitere Aktionen einführen, analog zu den bestehenden wie zaubern, Angriff, warten etc., die da heißen: Konzentration auf starken Zauber und Konzentration auf Beschwörung, oder man nennt sie "starken Zauber vorbereiten" und "Beschwörung vorbereiten".

Diese Aktionen beenden die Runde und programmintern wird ein Zähler für entsprechende Variablen erhöht.

Will ich zB einen Heshtot beschwören, und der Zähler wäre aber noch 0,würde die Meldung kommen: Beschwörung muss erst vorbereitet werden!

D.h., ich muss vorher einen Zug opfern, um entsprechende Vorbereitungen zu treffen.

Für einen Zant könnte man überlegen, dass der Zähler 2 betragen muss, d.h. ich muss die Aktion zweimal ausgeführt haben, also zwei Runden zusätzlich verbrauchen, um zu beschwören.

Sollte das zu wenig sein, kann man das auch erhöhen.

Wird er Magier angegriffen, prüft das System, ob der Zähler größer 0 ist. Ist die Attacke erfolgreich und der Zähler größer 1, muss der Magier eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen, oder ähnliches. Scheitert diese, wird der Zähler auf 0 gesetzt, der magier wurde in seiner Konzentration gestört und muss die Aktionen erneut ausführen, wenn er beschwören will.

Ebenso könnte es beim Ignifaxius sein. Will man die Stufe des Zaubers wählen, ist diese begrenzt. Erst wenn der Magier einen entsprechend hohen Zähler hat, also sich eine gewisse Anzahl an Runden konzentriert hat, kann eine höhrere Stufe gewählt werden.

Warum die Unterscheideung in beschwörung und sonstige Zaiber und nicht einfach nur "Zauber vorbereiten"? So ist man gezwungen, besser zu planen, anstatt einfach nur die Aktion zu wählen und dann zu schauen, was man dann für einen Zaunber auswählt. Man kann auch noch weitere separate Aktionen einführen, um zwischen Kampfzaubern und Zaubern der Verwandlungen zu unterscheiden.

Für Zauber wie die Beschwörung von Toten, Heshots, Zants, Elementaren, Schatten etc. könnte die Aktion "Beschwörung vorbereiten" da sein, für Salander Mutander, Paralü etc. "Verwandlung vorbereiten", "starker Zauber vorbereiten": hier würde auf jeden Fall der Ignifaxius reingehören, den Ignisphäro gibt's hier ja leide rnicht, aber vllt. könnte man dies noch ausweiten auf andere Zauber, die nicht in die Kategorie Kampf gehören, aber sehr stark sind.

Vorteil ist, dass tatsächlich mehrere Kampfrunden gebraucht werden, wenn auch mit einem Hilfsmittel und diese Dauer nun mal nicht durch den gewählten Zauber selbst initiiert wird.

Weiterhinkann durch Angriffe diese Konzentration unterbrochen werden, weil der "Zähler", oder die "Konzentrationsleiste" oder wie auch immer man das nennen will, auf 0 gesetzt werden kann.

Ich habe keine Ahnung von Programmierung, aber ich denke, dies lässt sich einfach einbinden oder vllt. auch modden?

This post has been edited 1 times, last edit by "BattleBee" (Sep 1st 2014, 10:19am)


40

Monday, September 1st 2014, 10:01am

Sehr gute Idee das mit dem Zauber vorbereiten. So könnte man genau das angesprochene simulieren.

41

Monday, September 1st 2014, 10:26am

Vllt. könnte man so auch nichtmagische Attacken, bzw. Sonderfertigkeiten einfügen.

Ein Fernkämpfer könnte die Aktion "Zielen" oder ähnlich haben, dies beendet seinen Zug, und der nächste Schuss macht mehr Schaden oder oder das Ausweichen wird erschwert.

Auch ein Nahkämpfer könnte die Aktion "Kräfte sammeln" haben, die nächste Attacke, wenn erfolgreich, verursacht dann erhöhten Schaden, oder die Parade wird ignoriert, oder der Rüstungsscgutz vermidert etc.

Franz

Unregistered

42

Monday, September 1st 2014, 3:12pm

Ich habe auch vom Programmieren keine Ahnung, wenn das mit einer Aktion "Vorbereiten" besser umsetzbar ist, soll mir das Recht sein. So könnte man bei einem Langbogen in einer Runde laden/zielen und in der Nächsten schießen (für einen normalen Schuss), in DSA 4.1 gibt es auch die Möglichkeit länger zu zielen und damit seinen Schaden zu erhöhen, das könnte dann auch leicht eingebaut werden. Bei einer Armbrust müsste man dann mehrere Aktionen laden. Bei den Zaubern sehe ich nur ein kleines Problem. Wenn ich vorher nicht den Zauber auswähle, und dann wird mein Zauber unterbrochen, wie ermittle ich dann die verbrauchte AE. Grundsätzlich ist die Idee aber gut, so kann ich z.B. auch selber den Zauber unterbrechen, wenn ich merke, mein Magier sollte jetzt doch lieber davonlaufen als fertig zu zaubern. Für den Nahkampf ist das aber nicht brauchbar, es gibt einfach keine Nahkampfangriffe, die mehrere Runden dauern und das ist auch gut so.

This post has been edited 2 times, last edit by "Franz" (Sep 1st 2014, 5:54pm)


43

Monday, September 1st 2014, 3:34pm

Richtig für den Nahkampf ist das unnötig.

Wenn der Zauber unterbrochen wird (weil man sich umendscheidet, der Magier zu viel Schaden erhält [Selbstbeherrschungsprobe+SP misslungen], oder warum auch immer) sind wie auch sonst beim misslingen die halben AE-Kosten fällig.

44

Monday, September 1st 2014, 3:52pm

Ja, aber Franz geht es darum - wie werden die halben AE-Kosten ermittelt, wenn es ja nur die Aktion "vorbereiten" gibt, und man den Zauber ja erst später auswählt.

Außer man programmiert es so, zB dass man den Zauber Furor Blut wählt, das Programm sich die Kosten vormerkt, dann eine Variable checkt; ist diese 0, wird der Zug beendet und die Variable wird auf 1 gesetzt.

Wird im nächsten Zug Furor Blut gewählt, und das Programm stellt fest, dass die Variable > 0 ist, kann die Probe auf den zauber erfolgen und dieser entsprechend durchgeführt werden.

Wird der Zauber jedoch nach Schritt 1 bereits angegriffen und die Probe misslingt, wird die Variable wieder auf 0 gesetzt und die halben Kosten, anhand dessen, was das Programm vorgemerkt hat, werden den Astralpunkten abgezogen.

Im Fernkampf wäre die Aktion nachladen oder genaues Zielen sicher gut.

Im Nahkampf ist das, zugegeben, unrealistisch, weil so eine Attacke sehr shcnell geht und nicht über mehrere Kampfrunden gehen kann.

Eine Ausnahme wäre, wenn man eine Aktion einführt, die da hieße "auf passende Gelegenheit warten", damit würde der Zug beendet werden, und man kann in der nächsten Runde angreifen und erhöhten Schaden austeilen. Das würde bedeuten, der Charakter gibt einen Zug auf, um eine passende Gelegenheit abzuwarten, in welcher der Gegner eine empfindliche Stelle offenbart oder aber der Charakkter verschafft sich eine bessere Ausgangsposition.

Würde den taktischen Anspruch und die Vielfalt erhöhen. Aber eben nicht mit dem Regelwerk übereinstimmen.