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Tuesday, February 17th 2015, 6:36pm

So, selber getestet. So macht das Spaß :)

Habs in die Datenbank hochgeladen. Sobald es freigeschaltet ist, poste ich den link.

So und jetzt geh ich den Spinnendämon verprügeln :)

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Tuesday, February 17th 2015, 6:52pm

Wie enttäuschend, der ist ja garnicht so schwer ;)
3 Nahkämpfer und einen Radau-Besen drum rum. Pro Nahkämpfer mit ner magischen Waffe ca. 5 Schaden pro Treffer. Der Radau-Besen verbraucht die Parade. Macht 10-15SP pro Kampfrunde, dazu dann einen Kampf-Magier, der Ignifaxius mit 14W schmeißt und 40-60SP macht und mit 7BP jede Runde 2 große Zaubertränke trinkt und dann zaubert.

Der Dämon hat grad mal 4 Runden durchgehalten und mein Zwerg hat als einziger LE verloren und zwar ganze 2 Punkte...

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Tuesday, February 17th 2015, 7:05pm

Naja, nicht jeder hat an dieser Stelle drei magische Waffen (ich z.B. nicht) und einen 14er Igni beherrscht auch nicht jeder, beziehungsweise man hat vielleicht auch gar nicht mehr so viel Ae um einen solchen zu wirken.

Die 2. Parade und die Regenerationsfähigkeit (+1W6 LE pro KR) konnte ja leider nicht umgesetzt werden.

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Tuesday, February 17th 2015, 7:09pm

Regenerationsfähigkeit (+1W6 LE pro KR) konnte ja leider nicht umgesetzt werden

vielleicht klappt das mit 1.35 :)

Aber ja, ohne Ignifaxius ist das natürlich ne ganz andere Nummer.

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Tuesday, February 17th 2015, 7:09pm

Also ich hatte schon mit der normalen Schick-HD-Mactans-Version so meine Probleme gehabt. Da mag ich gar nicht an Mordbrenners Mod denken. :D

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Tuesday, February 17th 2015, 7:10pm

Bei 5 gegen einen, ist mit so einem Ergebnis zu rechnen. Auch 6 gegen einen sind möglich. Was mich stört ist, das man 2 Tränke (oder Waffenwechsel und 2 Felder laufen) innerhalb einer KR trinken kann und noch eine AT ausführen oder einen Zauber sprechen kann. Da müsste eine Begrenzung her, das ist zu viel des Guten.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Tuesday, February 17th 2015, 7:12pm

So, Mod ist online: hier .

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Tuesday, February 17th 2015, 7:15pm

Man muss ja auch bedenken, dass der Mactans nicht allein ist. Man kann diesen also erst umstellen, wenn man alle anderen Spinnen zuvor bereits erschlagen hat.

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Tuesday, February 17th 2015, 7:19pm

Und wer sich fragt, warum er sich diesen schwereren Kampf antun sollte - er gibt bedeutend mehr AP als zuvor!

60

Tuesday, February 17th 2015, 7:26pm

Man muss ja auch bedenken, dass der Mactans nicht allein ist.

Nicht nur das, auch das Gift (auch von den anderen Spinnen) verursachte bei mir höllische Probleme. :)

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Wednesday, July 29th 2015, 10:31am

Ist die Mod MactansDSA3 noch problemlos nutzbar mit 1.35? Bei mir ist der zwar schon lange tot, aber vielleicht kann ja mal jemand, der die nun viel größere Spinne bekämpft, drauf achten.

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Wednesday, July 29th 2015, 10:50am

Ist die Mod MactansDSA3 noch problemlos nutzbar mit 1.35?

Eigentlich werden da nur Werte verändert, so das sie auch mit v1.35 nutzbar sein sollte. Aber Mordbrenner wird dir das genau sagen können. Aber auch ohne die Mod ist der Kampf schon schwieriger geworden, denn Mactans ist ein Dämon und bei dämonischen Wesenheiten müssen die Helden jetzt vor jeder Aktion eine Mut-Probe ablegen, um überhaupt handeln zu können (analog TA bei Untoten). :)

EDIT: Nein, die Mod ist zurzeit nicht mit v1.35 kompatibel, da mit dieser Mod nicht der neue Avatar des Spinnendämons auftaucht. Das müsste Mordbrenner eben korrigieren und dann die Mod updaten.

This post has been edited 2 times, last edit by "Lares" (Jul 29th 2015, 10:56am)


63

Wednesday, July 29th 2015, 11:58am

... was aber grundsätzlich auch selbst problemlos möglich ist. Einfach bei der Definition des Spinnendämons im XML anstelle von

Source code

1
char="spider"
den neuen Avatar setzen mittels

Source code

1
char="spider_daemon"
Firefox ist immer schuld :)

64

Wednesday, July 29th 2015, 1:40pm

Ich habs grad in der Mod-Datenbank angepasst. Wenn Chris es freischaltet müsste der Mod für Patch 1.35 aktualisiert sein.

65

Wednesday, July 29th 2015, 2:15pm

Done :)
Firefox ist immer schuld :)

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Wednesday, July 29th 2015, 2:23pm

Mordbrenner, die Dateien wurden nicht in ein Verzeichnis gepackt, so liegen die Mactans-Dateien jetzt ohne einen Ordner im usermods-Verzeichnis.

67

Wednesday, July 29th 2015, 2:50pm

Mordbrenner, die Dateien wurden nicht in ein Verzeichnis gepackt, so liegen die Mactans-Dateien jetzt ohne einen Ordner im usermods-Verzeichnis.

Danke. Jetzt aber (Chris' Freischaltung vorausgesetzt).

68

Wednesday, July 29th 2015, 3:38pm

jo eh :)
Firefox ist immer schuld :)

69

Monday, October 26th 2015, 11:38am

Da es ja jetzt möglich ist Monster mit Regenerationseffekten auszustatten, schreit der Mactans nun auch ganzlaut "Hier". Dieser regeneriert regeltechnisch +1W6 LE pro KR was für einen Fünfgehörnten auch nichts besonderes ist. Wäre super wenn Mordbrenner das noch in seine Mod einbaut die sich im Downloadbereich befindet.

Und kann mal noch einer ein Screenshot (im Spoiler) hochladen, wie Mactans nun eigentlich aussieht?

70

Monday, October 26th 2015, 12:45pm

Dieser regeneriert regeltechnisch +1W6 LE pro KR was für einen Fünfgehörnten auch nichts besonderes ist. Wäre super wenn Mordbrenner das noch in seine Mod einbaut die sich im Downloadbereich befindet.

Ja, das mache ich sogar sehr gerne, ich hoffe ich finde in den nächsten Tagen mal Zeit dafür :)

71

Friday, November 20th 2015, 12:44am

Mordbrenner und ich freuen uns, Euch die auf 1.36 angepasste und aufgepimpte Version des Spinnendämons vorzustellen:

Neuerungen:

v2.0
1. Attacke: 2W+6 TP
LE-Regeneration: 1W6 LeP/KR
Immunität gegen Beherrschungszauber und Gifte
Angriff zum Niederwerfen
Aufteilung der ATn auf mehrere Gegner
Gifteinsatz nur bei Schnabelattacke

Ab sofort in Eurer Moddatenbank.

72

Friday, November 20th 2015, 2:01am

Diese LE-Regeneration von 1W6 LP pro KR (weil nicht anders umsetzbar) wünsche ich mir bei intelligenten Gegnern/Monstern (z. B. Bosskämpfe, Magiekundige) im Vanilla HD Spiel um damit die Einnahme von LE Heiltränken während des Kampfes zu simmulieren, was ja auch die eigenen Helden machen. Der selbe Wunsch gilt natürlich auch für AE- Regeneration, Gegengift oder Elixier-Einnahme (z. B. MU, GE, IN, KK) bei den Gegnern ! Weil das hardcodet ist, ist das somit nur für Mods (alle sind angesprochen) interessant. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

74

Friday, November 20th 2015, 11:25am

Das geht sehr wohl. Name it, I'll do it.
Man kann hierfür ja auch entweder alle 5KR eine Heilung um 20LE oder so umsetzen, oder jede Runde prüfen, ob die LE unter x liegen und dann einen Heiltrank einwerfen. Letzteres ist dann zwar kein großer Unterschied zu mehr start-LE, aber man kann natürlich dann auch versuchen, möglichst viel Schaden in einer Runde zu schaffen, um diese Heilung zu umgehen.

75

Friday, November 20th 2015, 5:55pm

Gut, dass der Spinnendämon nun auch korrekt pro KR regeneriert. Bin gespannt, auf den nächsten, der ihn bekämpft mit diesen Werten und davon berichtet.