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1

Wednesday, April 2nd 2014, 7:00pm

KK ist additiv

Die Körperkraft (KK) ist bis jetzt additiv im HD Spiel und gefährdet somit stark die Waffenbalance. Man kann auf KK-Werte von über 30 gelangen durch die Einnahme von KK Elixier (+5), Kraftgürtel (+5) anlegen, Zauber Attributo (bis zu +5) sprechen und Kraut Gulmond (+2) essen. Diese 4 genannten Sachen sind jeweils einmal möglich pro Person (abgesehen von dem Kraftgürtel, den es nur einmal gibt ). Bei KK 18 als Maxwert (auch KK 19 ist möglich) plus die 17 möglichen KK Erhöhungen, gelangt man somit auf sage und schreibe zu einer KK von 35 (bzw. 36). Bitte ändern oder ist das so gewollt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

2

Wednesday, April 2nd 2014, 7:07pm

Es sollte immer nur der jeweils höchste Wert zählen.

3

Wednesday, April 2nd 2014, 8:45pm

Jedes andere Verhalten ("Warum funktioniert Gulmond nicht mehr?" - "Weil du den Kraftgürtel angelegt hast" - "Das ist aber unlogisch, das sollte sich addieren") würde genauso als Bug interpretiert, und 3 der vier genannten Möglichkeiten sind ohnehin nur sehr temporär - grade das Kraftelixier schlägt mit der Größenordnung von 40 Dukaten pro Anwendung zu Buche, für einen +5-Attributo brauchst du schon einen perfekten Wurf und einen ZfW von 14 (und dann hält er 60 Ingame-Minuten, was 90 Real-Sekunden entspricht), und Gulmond hält für 2 Stunden, was 3 Real-Minuten entspricht. D.h. wenn man *schnell* ist, kann man da vielleicht einen kleinen Dungeon "supergestärkt" ausräumen, spätestens auf der Reise ist es aber dann mit Herkules vorbei.

Ich finde, dass ein solcher "Superboost" mit entsprechendem Aufwand für kurze Zeit durchaus möglich sein soll und auch Spaß macht, er beeinträchtigt aufgrund der gut verteilten Einschränkungen für die einzelnen Optionen nicht die Gesamt-Balance.

4

Wednesday, April 2nd 2014, 9:49pm

Das Problem bei Gulmond sollte sich eigentlich von selbst erledigen, da Gulmond gar nicht die KK erhöht, sondern die KO.

Zitat (Zoo-Botanica-Aventurica, S. 238 ):
In der Medizin findet Gulmondtee, der meist als luxoriöses Aufputschmittel dient, eher selten Verwendung. Nur in kritischen Momenten einer Krankheit oder bei lebensgefährlichen Verletzungen wird der Tee angewendet um dem Patienten Kraft zu geben, diesen schweren Abschnitt zu überstehen.

- 3 frische Gulmondblätter bringen zerkaut für 12 Stunden KO+1, +5 AU und +1 LE
- Der Tee bringt für 8 Stunden KO +2, +10 AU und LE +2
- Doppelter Gulmond bringt für 4 Stunden KO + 3, +15 AU und +2 LE

Bei den täglichen Schadenswürfen durch eine Krankheit bietet sich Gulmond also echt an, aber von KK lese ich hier nichts (stammt vielleicht noch aus DSA 2 oder DSA3).

Alle anderen KK-Erhöhungen beruhen aber Ausnahmslos auf dem Zauber Attributo (KK-Gürtel, KK-Trank und der Zauber), und diese sind nun mal nicht kumulativ. Und nein, ein solcher "Superboost" soll auch nicht mit entsprechendem Aufwand möglich sein, auch nicht für "kurze Zeit". Und natürlich beeinträchtigt ein solcher regelwiedriger Boost die Gesamt-Balance, sonst hätte man ja nicht an den TP/KK-Zuschlägen herumdoktern müssen, oder war das dann doch des "Spaßes" etwas zu viel?

5

Wednesday, April 2nd 2014, 10:35pm

Die Gulmond-Geschichte ist tatsächlich noch aus DSA3 (von wegen KO gibts nicht und so), werden wir gerne anpassen.

Bei der Balance sehe ich den Zusammenhang nicht, warum die TP/KK-Geschichte hier einen Einfluss haben sollte. Ja, man hat dann von diesem Superboost noch mehr schaden. Deswegen ist er dennoch hinreichend schwer erreichbar und folglich kein Balance-Problem, es sei denn du ercheatest dir 20 oder 30 KK-Elixiere, die du dann alle 90 Sekunden einwirfst, und stellst dir zusätzlich deinen Zaubertalentwert auf > 20, damit du konstant auf die besagten +5 aus dem Zauber kommst. Wer damit Spaß hat, soll ihn haben, und hat ihn so oder so, für ein "normales" Spiel kippt es die Balance trotzdem nicht, weil wie gesagt der Aufwand für den Bonus groß genug ist, um ihn hinreichend selten und folglich auch Gesamt-Balance-irrelevant zu machen. Und nein, nur weil du behauptest, dass es die Balance kippt, ist das objektiv noch lange nicht der Fall :). Abgesehen davon, wenn es für dein persönliches Spiel die Balance kippt, zwingt dich ja niemand, eine solche Kombination anzuwenden.

6

Thursday, April 3rd 2014, 1:48am

Hh meine Stimme für den Fox. Warum? Weil so ein Megapush eine sehr schwer zu nutzende und nur ganz spezielle Ausnahme sein sollte und so wie er es beschreibt wohl auch ist. (Jede AT/PA sollte bei so plötzlichen Kraftanstieg einen Bruchtest zur Folge haben. Wir reden hier ja von normalen Waffen und plötzlichen Zyklopenkräften) Was ich aaber so gar nicht mag sind die permanenten + 5 beim Gürtel. +1 - +2 wären ja ok. Und in Schweif um der dreizehn Willen die Gürtelflut weglassen.

Aach ja und ganz wichtig!!! Der Orkschamane am Schluss, befreit den Auserwählten von allen temporären Zaubern und ein Zauber wärend des Kampfes führt zum sofortigen Heldentod.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

This post has been edited 3 times, last edit by "curom" (Apr 3rd 2014, 2:00am)


7

Thursday, April 3rd 2014, 10:14am

Ja, beim Endkampf muss dieser Push zwingend verhindert werden.

Ansonsten auch meine Stimme, KK-Gürtel und KK-Elixier auf max. +3 zu senken.
Bezüglich Elixier und Attributo hätte ich auch nichts dagegen, wenn diese den gleichen "gestärkt" Effekt bewirken, der sich gegenseitig überschreibt. Das sollte dann auch für den Spieler nachvollziehbar sein.

8

Thursday, April 3rd 2014, 11:23am

Ich bin auch für max. +3 KK für den Körperkraftgürtel.

9

Thursday, April 3rd 2014, 1:59pm

Ja, beim Endkampf muss dieser Push zwingend verhindert werden.

Ansonsten auch meine Stimme, KK-Gürtel und KK-Elixier auf max. +3 zu senken.
Bezüglich Elixier und Attributo hätte ich auch nichts dagegen, wenn diese den gleichen "gestärkt" Effekt bewirken, der sich gegenseitig überschreibt. Das sollte dann auch für den Spieler nachvollziehbar sein.


Das wäre auch meine favorisierte Lösung.

10

Friday, April 4th 2014, 1:21am

Ja dieses Gulmond Blatt hat bis zur DSA 3 Regel seine Gültigkeit. Da kann ich bei dem Regelhybrid HD Spiel (DSA3, DSA4.1 und Craftyhouseregeln) nichts verwerfliches dran erkennen. Das ist nicht entscheidend für das Spiel, das kann man so lassen oder ändern. Da passe ich mich gerne an. KK-Gürtel und KK-Elixier auf +3 zu senken finde ich richtig und auch ganz wichtig, es muss auch die Anzahl (5 Stück) der KK-Gürtel in Sternenschweif gesenkt werden, als gut gemeinter Rat an die Craftys für die Zukunft. KK-Elixier und Attributo heben sich gegenseitig auf, ist auch ein guter Vorschlag. Dringend erforderlich ist es auch die "Superboost" bei dem Boss Endkampf Ork-Champion zu verhindern. Die "Superboost" bedeutet AT und PA jeweils +3 oder +4 (je nach dem wie der Basiswert ist) bei dem Charakter, der den Endkampf ausfechtet plus die zusätzlichen TP (von +9 TP oder vielleicht sogar noch mehr, ich habe nur die Waffen getestet, die ich bei mir hatte) der jeweiligen Waffe. Kreative Leute, die Kampfprofis (3 Komplettdurchgänge, davon 2 bereits erledigt) sind kommen sogar nach Stand der Dinge auf eine KK von über 36 ohne zu cheaten. Es ist auch eine Frage der Spezialisierung. Von Nachfragen bitte ich abzusehen, andere Leute haben auch ihre Geheimnisse. Allgemeine Kampftipps ohne die 6er Party zu kennen, gebe ich gerne von mir. Zur Zeit bin ich Stufe 6.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

This post has been edited 1 times, last edit by "Fairplay" (Apr 4th 2014, 1:26am)


11

Friday, April 4th 2014, 8:38am

Hier möchte ich der Gruppenmeinung beipflichen, den KK-Gürtel deutlich zu senken, obwohl +3 immer noch sehr, sehr hoch ist für einen permanenten Bonus (Mir würde +1 oder +2 mehr zusagen). Das macht die Möglichkeit des Anlegens eines anderen Gürtel (Sofern, denn noch ein paar Alternativen kommen) komplett kaputt, entweder der andere Gürtel hat einen ähnlich ohnen Bonus (hoffentlich nicht :D ) oder man wird nie in die Versuchung kommen denn KK Gürtel abzulegen.
Das KK-Elexier würde ich aber auf dem hohen Bonus lassen, es hat ja eine ausreichend kurze Dauer und einen hohen Preis. Wenn die KK-Boni nicht mehr additativ wären, würde auch der Gürtelträger nur noch auf +5 für eine kurze Dauer (Attributo oder KK-Elexier) kommen, das fände ich ok.

@Gulmond:Auch hier würde ich es begrüßen den Bonus von KK auf KO zu legen. KK war ja in DSA 3 das attribut schlecht hin, da braucht es nicht noch einen so einfachen Boost :)

@Fairplay: Hattest du nicht deine ultra geheime Cheatfreie MÖglichkeit die KK auf weit über 30 zu heben, nicht bereits woanders gepostet?? (Find nur den Thread gerade nicht). Soviel zur Geheimninswahrung eines Kampfprofis :D
Aber du hast doch jetzt bereits mehrfach angeboten deine Erfahrungen zu teilen, was ich für sehr nett halte. Warum postest du denn nicht mal ein paar Tipps zum Kampf oder zur Gruppenzusammenstellung oder was auch immer, im Hilfebereich, dort schauen doch die Leute ohne ausreichende Erkenntisse als erstes. Und wenn die Sache richtig gut ist, kann man sie ja auch Sticky machen lassen

12

Sunday, February 15th 2015, 12:19pm

Punkt 1:
Ja dieses Gulmond Blatt hat bis zur DSA 3 Regel seine Gültigkeit. Da kann ich bei dem Regelhybrid HD Spiel (DSA3, DSA4.1 und Craftyhouseregeln) nichts verwerfliches dran erkennen.

Punkt 2:
Ich bin auch für max. +3 KK für den Körperkraftgürtel.

Punkt 1 ist Geschmackssache. Mich stört es nicht und ich bin eh die DSA 3 Regeln gewohnt. :D
Punkt 2 wurde bereits umgesetzt.

Wenn also Fairplay und Das Schwarze Auge nichts dagegen haben, kann dieses Thema nach "Fixed Bugs" verschoben werden. :)

13

Sunday, February 15th 2015, 6:14pm

Solange die Boni auf KK, egal aus welcher Quelle (Gürtel, Attributo, usw.), wirklich nicht mehr kumulativ sind kann das Thema verschoben werden zu den gefixten Bugs. Sollte aber vielleicht nochmal überprüft werden.

14

Wednesday, April 8th 2015, 5:48am

Ist nun hier noch irgend etwas additiv? Wenn nicht bitte in den Bereich Fixed Bugs verschieben.

Übrigens auch bei Pillars of Eternity gibt es keine additiven Wirkungen. Um das Problem zu vermeiden, dass da plötzlich Tausende Spieler fragen, warum denn dies und jenes nicht irgendeinen Wert weiter erhöht, gibt es dort einen Bereich, wo alle Veränderungen durch Artefakte aufgelistet sind. Und wenn eine Wirkung additiv wäre, steht dort "Unterdrückt", damit der Spieler rafft, dass da was nicht kumulativ ist. Gerade durch die nun hinzugekommenen unterschiedlichen Zauberwirkungen der Magischen Waffen und Rüstungen (vorher war alles einfach nur magisch und sonst nix weiter), wäre ein solcher einsehbarer Bereich eigentlich ganz sinnvoll.

15

Wednesday, April 8th 2015, 11:43am

Aktueller Stand 1.35 sind die Sachen noch additiv. Hierfür ein neues Fenster mit übersicht der Boni etc. einzuführen ist aus meiner Sicht nicht im Rahmen des 1.35 möglich.
Also:
KK-Gürtel: +3
KK-Elixier: +5
Attributo: +5 (aber nur in Ausnahmefällen bei sehr hohem ZfW)
Gulmund: +2
Karnifilo: +5


KK-Elixier finde ich nicht so kritisch, da das nur selten vorhanden sein dürfte und nur kurz wirkt.
Attribute wirkt auch nur relativ kurz und dürfte im Normalfall auch nur +2 oder +3 bringen.
Karnifilo hat ja auch relevante Nachteile.
Gulmond könnte man auf KO ändern.

Theoretisch könnte man bei allen Effekten (Elixier, Attributo und Karnifilo) auf gegenseitiges vorhandensein prüfen und nur einen davon zulassen, aber ob das dann nachvollziehbar ist, bleibt fraglich.

Edit: Ob Attributo und Elixier aktuell additiv sind, bin ich nicht ganz sicher.

16

Wednesday, April 8th 2015, 12:41pm

Oh weh.

Mit ein wenig alchemistischer und magischer Vorbereitung kann man in Kombination eines hohen RS somit alles und jeden und sogar Rondra selbst bezwingen...

17

Wednesday, April 8th 2015, 1:54pm

Edit: Ob Attributo und Elixier aktuell additiv sind, bin ich nicht ganz sicher.

Ja, sind additiv. Ich habe jetzt zuerst auf den Gürtelträger (KK +3) einen Attributo gesprochen und bekam +3 (also nun insgesamt +6), dann den KK-Trank +5 (macht +11) und zuletzt das Gulmondblatt (macht +13). Den Zauber Karnifilio habe ich mir jetzt mal gespart. :)

Aber ich bin der gleichen Meinung wie craftyfirefox.
Siehe Beitrag 3 und 5: KK ist additiv
D.h., man wird im Spiel nicht oft die Möglichkeit bekommen einen Helden so aufzupowern. Wahrscheinlicher powert man dann für einen Kampf eher 3 Helden ein wenig auf, als nur aus einem Helden ein Herkules zu machen. Und wenn man mal alles beisammen haben sollte und es machen möchte, dann darf man es dem Spieler doch gönnen. Zudem hält diese Verbesserung in diesem Maße nicht lange an. :)

18

Wednesday, April 8th 2015, 2:10pm

Das ist leider falsch.

Den KK-Gürtel, den Attributo und den Karnifilio hat man IMMER und in jedem Kampf. Der Elf zaubert seinen Attributo und der Magier seinen Karnifilio, und schwups hat der Hauptkämpfer in JEDEM Kampf bis zu +13 KK. Mit dann insgesamt ca. KK 30 und einer Barbarenstreitaxt, Ochsenherde oder Ogerschelle, bei denen die TP pro KK-Punkt über der Schwelle erhöht werden, wird's da dann ganz schnell duster.

Ich kenne einen Spieler, der nur so gekämpft hat...

So etwas darf einfach nicht möglich sein.

19

Wednesday, April 8th 2015, 5:52pm

Den KK-Gürtel, den Attributo und den Karnifilio hat man IMMER und in jedem Kampf. Der Elf zaubert seinen Attributo und der Magier seinen Karnifilio, und schwups hat der Hauptkämpfer in JEDEM Kampf bis zu +13 KK.

Also eigentlich finde ich das eine schöne Sache: Ob der Magier nun einen Gegner mit einem Fulminictus aus den Schuhen haut oder die Magiebegabten zusammen den Krieger so stärken, das er das eben für sie macht. Es zeigt nur, das man Magie unterschiedlich Effektiv anwenden kann. :)

Ich wollte hier nur das Beispiel anführen, denn mir ist es letztendlich egal, ob es additiv ist oder nicht. :)

20

Wednesday, April 8th 2015, 8:03pm

Gerade bei dem Boss Endkampf des Spiels gegen den Ork-Champion sollte die additive KK eingeschränkt nur möglich sein. Auch ohne Zauber sind dann immer noch KK +10 möglich. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

21

Wednesday, April 8th 2015, 9:23pm

*Hust*

Bei dem Ork-Champion sollte gar keine Magie erlaubt sein, wie im Original. Der Ork nutzt schließlich auch keine Magie (oder dessen Schamanen um ihren Champion zu stärken).

22

Thursday, April 9th 2015, 8:21am

es IST doch auch garkeine Magie erlaubt...

23

Thursday, April 9th 2015, 8:41am

Aber einen KK-Trank einzunehmen ist keine Magie und daher wohl erlaubt. Im Gegensatz zum Original muss man hier auch den Zweikampf nehmen, ein Gemetzel wie im Original geht nicht. Ich denke, dass du deine Waffe auch ungestraft vergiften darfst. Oder wird das auch verhindert?
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

24

Thursday, April 9th 2015, 8:58am

@Mordbrenner:
Dann ist ja alles gut. Ich hab Fairplay da wohl falsch verstanden. :-)

@Lippens:
Tranknutzung ist leider auch die Anwendung von Magie, da die Wirkung der Tränke auf Magie beruht. Solange der Orkchampion also auch keine Heiltränke schluckt (was er nicht tut), sollten auch jegliche Arten von Tränken verboten sein. Weil es ist einfach keine Leistung jemanden im Zweikampf zu besiegen nur weil einen halben Kasten Heiltränke zwischendurch runterkippt. Und soetwas würden Orks auch nicht als Stärke ansehen.

25

Thursday, April 9th 2015, 9:11am

Weil es ist einfach keine Leistung jemanden im Zweikampf zu besiegen nur weil einen halben Kasten Heiltränke zwischendurch runterkippt. Und soetwas würden Orks auch nicht als Stärke ansehen.

Da stimm ich zwar zu, aber ich fürchte, wenn wir Heiltränke verbieten, schafft niemand mehr den Ork-Champion...

26

Thursday, April 9th 2015, 9:28am

Wie war das denn im Original? Wären da Tränke im Endkampf erlaubt?

Aber ich verstehe das Problem natürlich, dass nicht jeder Krieger dort mit RS 10+ aufmarschiert.

Vielleicht verbietet man die Tränke nur im Fortgeschrittenen Modus.

27

Thursday, April 9th 2015, 9:34am

Auch mit Max-RS kommt man da nicht weit ;) Ab und zu würfelt der Ork ne 1 und kommt durch.

28

Thursday, April 9th 2015, 10:27am

Was ja auch gut so ist.

29

Thursday, April 9th 2015, 1:01pm

Weil es ist einfach keine Leistung jemanden im Zweikampf zu besiegen nur weil einen halben Kasten Heiltränke zwischendurch runterkippt. Und soetwas würden Orks auch nicht als Stärke ansehen.

Da stimm ich zwar zu, aber ich fürchte, wenn wir Heiltränke verbieten, schafft niemand mehr den Ork-Champion...


Also ohne das zu vertiefen, Grimring ist eine überlegene Waffe die selten zerbricht und der Held kann (meisterliche) Reservewaffen haben.
Langfristig sollte also jeder den Ork-Champion schaffen, der nicht einen schlechteren Rüstungsschutz als der Ork hat.

30

Thursday, April 9th 2015, 1:59pm

Grimring zerbricht sogar niemals, da unzerbrechlich. Man benötigt also noch nicht mal Ersatzwaffen. Zudem hat Grumring seit dem Mod der die Magischen Waffen und Rüstungen überarbeitet, eine spezielle Fähigkeit. Die Orks fürchten diese Waffe nicht ohne Grund.

31

Thursday, April 9th 2015, 3:12pm

Aber aus der Hand fallen kann die Waffe doch jederzeit durch einen Patzer, da ist eine Ersatzwaffe sicher nicht schlecht. Es reicht doch aus, wenn man Grimring nur im Gepäck hat, oder? Es gibt bestimmt ein Haufen Waffen, die effektiver sind als Grimring. Was für einen RS hat denn der Ork?
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

32

Thursday, April 9th 2015, 3:34pm

Der Ork-Champion hat AT/PA 18/14, RS8, TP1W+9.
Gerade die AT/PA-Werte sind für einen Stufe (max.) 7 Helden mit Rüstung nicht zu erreichen. Und W+9 kommt zumindest ein bisschen durch jede Rüstung. Von kritischen Treffern ganz zu schweigen.

33

Thursday, April 9th 2015, 8:22pm

Wenn ich mich nicht täuche, wird Grimring im Kampf benötigt, denn vor dem legendären Zweihänder haben die Orken Angst, nicht vor irgend einer meisterhaften Barbarenstreitaxt oder ähnlichem. Es wäre sehr seltsam, wenn es anders wäre.

34

Thursday, April 9th 2015, 9:52pm

Derjenige Held, der das 1 Hand Schwert Grimring im Inventar hat, wird in die Endkampf-Arena zitiert zu dem Ork Champion, ohne das man Grimring auch wirklich/tatsächlich benutzen muss. Dadurch das RS von 10 möglich ist und man selber mit Grimring (und anderen Waffen) auf wesentlich mehr wie TP von 1W6+9 kommt, würde ich mir noch bessere Werte bei dem Ork-Champion (als absoluten Endkampf) wünschen um den Kampf wiederholen zu müssen bei nicht guter eigener Vorbereitung. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

35

Thursday, April 9th 2015, 10:03pm

Finde ich persönlich Haarspalterei, ich denke auch mal, dass die Getränke nicht vorher kontrolliert werden von den Orks, wäre auch seltsam. Tränke sind magisch? Mir ist an der Stelle neu, dass man zum brauen AsP braucht, ebenfalls werden keine permanenten AsP investiert. Von daher könnte man quasi genau so ne Suppe schlürfen einen Gulmond-Tee trinken oder einfach nur Wasser, magisch sollte das dann doch eher weniger sein oder gibts zu dem Thema Regeln, wie schauts denn bei nem Odem Arcanum aus? Gibts dort ne Definition ob ein Trank nun leuchtet oder nicht? Dann kommen wir zu Grimring... warum sollte man diese Waffe verwenden dürfen, hier wurden AsP permanent investiert... oO Lassen wir das besser ganz schnell wieder ;)

36

Friday, April 10th 2015, 5:48am

Man unterscheidet in DSA unter magischen und nichtmagischen Tränken. Da in Schick HD die Alchemie aber ganz ganz stark vereinfacht ist (mit sehr dubiosen Zutaten), ist das für den ganz normalen CRPG Schick HD Spieler natürlich nicht ersichtlich. Normalerweise werden bei den klassischen Tränken beim brauen (mit viel mehr Zutaten) auch Zauber in den Trank gesprochen. Diese benötigen natürlich auch nicht unbedingt permanente AsP, denn weder die Haltbarkeit des Trankes ist permanent (die haben ein Verfallsdatum), noch ist die Wirkung durch den Trank permanent. Also auch keine zwingenden permanenten Kosten. Aber wie gesagt, das Tränke brauen in Schick kratzt gerade mal an der Oberfläche. Und ja mit einem Odem Arcanum würde man eigentlich auch seine ganzen magischen Tränke erkennen (was in Schick HD nicht umgesetzt ist). Es gibt aber auch Tränke auf Kräuterbasis die natürlich keine Astrale Macht benötigen beim brauen. Ein Beispiel wäre mein vorgeschlagener Kairan-Trunk (wobei auch der mittels Odem erkennbar wäre, aber das geht zu tief ins Detail) oder Einbeertränke die in Aventurien recht häufig sind. Jedoch machen letztere beiden genannten auch süchtig, als Nebenwirkung, wie viele Kräutermischungen diese besitzen.

Und zum Thema Grimring, es geht nun einmal genau um diese Waffe, und zwar das gesamte Spiel über. Wenn die Abenteurergruppe diese Waffe nicht bei der Orkenbegegnung dabei hätten, würde es gar nicht erst zu einem Zweikampf kommen. Die Orks würden die Helden schlicht und einfach überrennen. Vor der Waffe, die Hunderte Orken getötet hat, fürchtet man sich aber, weshalb man den Ork-Champion gegen den Träger von Grimring in den Zweikampf schickt. Und es sollte nicht ausreichen, die Waffe einfach nur in der Schwertscheide zu haben.

Aber das war alles gar nicht das Thread-Thema.

Wenn also Tränke erlaubt sein sollen bei diesem wichtigen Kampf der beiden Völker, dann bitte auch für den Ork-Champion!

Anmerkung: Und ja, ein Orkschamane erkennt sehr leicht ob irgendwo Magie im Spiel ist, oder nicht. Deren Knochenkeulen fangen an zu rasseln in der Nähe von Magie (ob der Schamane das will oder nicht interessiert die Keule nicht). Ein betrügen ist hier also theoretisch nicht möglich. Du siehst also Terminus, dass hier sehr wohl allein schon durch die Nähe eines Orkschamanen auf Magie geprüft wird. Natürlich wird eine solche Schamanenkeule eh rascheln wenn diese über über Grimring oder den Rucksack des Helden gehalten wird. Aber eines sind York-Schamanen mit Sicherheit nicht - dumm.

Gleichzeitig kann ich mir auch nur sehr schwerlich vorstellen, dass ein Kontrahent bei einem solchen wichtigen Zweikampf seinen schweren Rucksack auf dem Rücken hat, was ihn durch die Überlastung nur schwächt. Man sollte bei diesem Kampf einfach die komplette Inventarbenutzung verbieten/streichen und auch ein Waffenverlust sollte gleichbedeutend sein, mit einer Niederlage. Denn wer seine Waffe im Kampf verliert ist schwach, wenn das dann auch noch Grimring ist, sollte den Orks ihr Aberglaube bewusst werden und die Gruppe in diesem Fall einfach überrennen.

Wir reden hier immerhin vom Endkampf und nicht von irgendeinem Kampf. Hier geht es um ganz Thorwal.

Im Anfängermodus soll mir das alles egal sein, da soll der "Held" meinetwegen so oft seine Waffe verlieren und Tränke während des Kampfes trinken wie er will, aber in einen Fortgeschrittenen Modus gehört so etwas nicht rein an dieser Stelle, meiner Meinung nach. Dieser Kampf soll herausfordernd und schwer sein, so dass man sich auch noch Jahre später daran erinnert.

Und um zum Thema zurückzukommen, ganz unabhängig vom Endkampf sollten kumulative Eigenschafts-, Talent-, oder sonstige Erhöhungen und vor allem die Erhöhung der KK, einfach nicht möglich sein.

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