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BeAFrog

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1

Monday, July 29th 2013, 12:05am

Unstimmigkeit Handbuch (Regelwerk) Spiel

Hallo,

mir ist gerade aufgefallen, dass im Handbuch die Werte für Proben auf Überreden mit MU/IN/CH angegeben werden, was meines Wissens nach auch richtig ist. Im Spiel zeigt er im Talentbogen MU/KL/CH an. Ist das nur ein Anzeigefehler und es wird mit IN gerechnet?

Grüße

XiDragon

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2

Monday, July 29th 2013, 11:50am

Hallo,

mir ist aufgefallen das die Götter-Boni für die Charaktere nicht dem Regelwerk entsprechen und zwar weder DSA 1, 2, 3 noch 4. Absicht? Wenn ja, warum?

3

Monday, July 29th 2013, 12:28pm

Hab ich mich auch gewundert. Vllt. deshalb, um Tsa und Praios die eine Atributtsteigerung geben zu balancen.

Roderik

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4

Monday, July 29th 2013, 2:31pm

Hallo,

mir ist aufgefallen das die Götter-Boni für die Charaktere nicht dem Regelwerk entsprechen und zwar weder DSA 1, 2, 3 noch 4. Absicht? Wenn ja, warum?

Möglicherweise damit man seinen frisch generierten Held nicht dauernd verwerfen und neu generieren muss bis man "endlich" Praios als Schutzgott hat? :rolleyes:

5

Monday, July 29th 2013, 3:14pm

Fände ich aber schade, wenn das mit den Göttergeschenken geändert wurde. Wenn man sich schon nicht an die Göttergeschenke 3.0 hält, hätte man doch wenigstens die von 4.0 nehmen können. Bei den Göttergeschenken 3.0 gab es zwar die zwei Monate mit den Eigenschaftssteigerungen, aber mein "Gott", es handelt sich um Eigenschaften, die vermutlich eh kaum gesteigert werden, und die beiden Talentsteigerungen bei anderen Göttern, oder gar Schwerter +1 bei Rondra sind auch nicht gerade ohne. Wenn dies geändert wurde, warum?

Roderik

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6

Monday, July 29th 2013, 3:27pm

Fände ich aber schade, wenn das mit den Göttergeschenken geändert wurde. Wenn man sich schon nicht an die Göttergeschenke 3.0 hält, hätte man doch wenigstens die von 4.0 nehmen können. Bei den Göttergeschenken 3.0 gab es zwar die zwei Monate mit den Eigenschaftssteigerungen, aber mein "Gott", es handelt sich um Eigenschaften, die vermutlich eh kaum gesteigert werden, und die beiden Talentsteigerungen bei anderen Göttern, oder gar Schwerter +1 bei Rondra sind auch nicht gerade ohne. Wenn dies geändert wurde, warum?
Du hast wohl keine Powergamer in der Gruppe :D kaum war bekannt dass MU im AT-Basiswert vorkommt da war Praios plötzlich DER Gott schlechthin *lach*. Aber du hast Recht das sollt eigentlich nicht der Grund sein vom Regelwerk abzuweichen weil das eine der weniger "blöden" stellen im DSA Regelwerk ist.

7

Monday, July 29th 2013, 3:52pm

Praios ist auch DER Gott, DER erste unter den Zwölfen, DER Götterfürst. Einem solchen Gott gestehe ich auch ein "etwas" besseres (sofern man das so nennen will) Göttergeschenk zu. Denn die Macht der Zwölfe unterscheidet sich nicht nur in der Zahl ihrer Anhänger.

Das Wohl bei Praios!

Roderik

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8

Monday, July 29th 2013, 3:57pm

Praios ist auch DER Gott, DER erste unter den Zwölfen, DER Götterfürst.
War der Namenlose nicht vorher da? :cursing: *duckundwegbevordieBannstrahlerkommen*

9

Monday, July 29th 2013, 4:07pm

Blasphemie! Ergreift den Ketzer und steckt ihn zu den anderen Betatestern! :-D

DaRealMungo

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10

Monday, July 29th 2013, 4:15pm

Die Göttergeschenke sind in langen Diskussionen "eigenentwickelt" worden und basieren auf keinem Regelsystem.

Darsh

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11

Monday, July 29th 2013, 5:53pm

Die Göttergeschenke sind in langen Diskussionen "eigenentwickelt" worden und basieren auf keinem Regelsystem.

Ich frag' mal ganz neugierig: Welche Überlegung stand dahinter? Gibt es eventuell noch andere abgeänderte Regeln?

12

Monday, July 29th 2013, 6:21pm

Die Überlegung hierbei war die gleiche, wie bei allen anderen möglichen Änderungen, die vielleicht vorkommen werden:

War das alte System gut? Oder kann man es besser machen?

Darsh

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13

Monday, July 29th 2013, 11:53pm

Ingerimm gibt einen Bonus auf Schlösser? Vertritt er nicht Feuer, Schmiedekunst und Handwerk?

Overator

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14

Tuesday, July 30th 2013, 12:08am

Ingerimm gibt einen Bonus auf Schlösser? Vertritt er nicht Feuer, Schmiedekunst und Handwerk?

Wenn man den Umweg über das Handwerk des Schlossers nimmt, und daraus auch wieder das Schlösser... öffnen^^ herleitet würde es passen. Denke ansonsten gäbe es weniger Anwendungsspielraum da ja Handwerk und Schmiedekunst in dem Sinne in der NLT nicht gefragt bzw von Nöten sind.

15

Tuesday, July 30th 2013, 9:23am

Ingerimms Göttergeschenk auf Schlösser = Fail

Sorry, aber genau das ist der Grund, warum man von eigenen fixen Ideen diesbezüglich besser Abstand genommen hätte...

Eolus

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16

Tuesday, July 30th 2013, 9:30am

hättest wohl lieber +2 auf Feuer machen gehabt? Aber tut mir leid, die Leute, die die Geburtstage nach dem größten Nutzen für Ihre Charaktere auswählen sind für mich keine echten Rollenspieler...

LordVader

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17

Tuesday, July 30th 2013, 9:32am

Ingerimms Göttergeschenk auf Schlösser = Fail

Sorry, aber genau das ist der Grund, warum man von eigenen fixen Ideen diesbezüglich besser Abstand genommen hätte...

ja.
Das passt halt in meinen Augen überhaupt nicht. Aber das ist natürlich ein Problem mit einer so großen, alten (in real-life-Spielergeneraionen!) Welt/Regelwerk. Immer gibt es Punkte die dem einen oder anderen unpassend/unlogisch sind, wärend andere sie als passend und "gerecht" empfinden.

Auch in der alten DSA-Redaktion (ich meine so die 90er) ging es ja teilweise hoch her und einige Sachen haben sich an der Mehrheitsmeinugn vorbei in die Publikationen geschoben...
Das Problem bei PC-Spielen ist halt, daß man ungeliebte Regeln (wie der Waffenvergleich in meinen Runden) einfach ignorieren kann (wie Ulrich Kiesow ja schon im ersten Grundregelwerk vorgeschlagen hat), sondern daß man daran gebunden ist.
Gibt aber sicherlich auch schlimmeres...

18

Tuesday, July 30th 2013, 9:36am

Mich persönlich nervt das Fehlen von Zaubern und Talenten mehr als das selbst gestrickte Zeug...

LordVader

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19

Tuesday, July 30th 2013, 9:39am

hättest wohl lieber +2 auf Feuer machen gehabt? Aber tut mir leid, die Leute, die die Geburtstage nach dem größten Nutzen für Ihre Charaktere auswählen sind für mich keine echten Rollenspieler...

Obwohl Du so unrecht nicht hast, muß man das aber vielleicht anders herum sehen:
Wenn ein Char im Rondra gebohren wird ist die Wahrscheinlichkeit in der Logik der Spielwelt größer, daß er dazu neigt eine kampforientierte Laufbahn einzuschlagen als wenn er im Travia geboren wird.
Eben weil im Gegensatz zur Astrologie der Geburtsmonat auf Dere einen konkreten Einfluß auf dei Eigenschaften der Menschen (im weiteren Sinne, ich will keine Zwerge/Elfen/etc diskriminieren ;-) ) hat. Wenn man dann nicht ständig auch den inneren Konflikt (um es mal bewußt zu überspitzen) ausspielen will, ist es schon kein schlechtes Rollenspiel bei den Kampfklassen auf gewisse Geburtsmonate zu achten...

(Das mit den ungleichen Göttergeschenken bei DSA3 war aber auch der Grund, weshalb das auch eine Regel war, die wir nicht genutzt haben...)

20

Tuesday, July 30th 2013, 9:40am

@Eolus:
Wie genau schließt du jetzt aus meinem letzten Post oder den davor, dass ich meine Göttergeschenke aufgrund ihres größten Nutzens auswähle? Entweder lasse ich den Zufall bestimmen, oder aber ich favorisiere einen zum Held passenden Monat (z.B. Hesinde für einen Magier). Ich hätte mir bei jedem Gott das entsprechende Göttergeschenk laut DSA 3.0 gewünscht, ob das Talent in Schicksalsklinge nun bereits sinnvoll ist oder nicht ist für mich vollkommen irrelevant, denn mit hoffentlich späteren Spielen ist noch alles möglich. Ein erschaffener Held im P&P weiß schließlich auch nicht was für Abenteuer ihn erwarten.

Eolus

Unregistered

21

Tuesday, July 30th 2013, 9:46am

@Eolus:
... oder aber ich favorisiere einen zum Held passenden Monat (z.B. Hesinde für einen Magier). ...
für mich ist das nach dem größten Nutzen auswählen...

LordVader

Unregistered

22

Tuesday, July 30th 2013, 10:09am

@Eolus:
... oder aber ich favorisiere einen zum Held passenden Monat (z.B. Hesinde für einen Magier). ...
für mich ist das nach dem größten Nutzen auswählen...

und für mich gutes Rollenspiel (s.o.)

Eolus

Unregistered

23

Tuesday, July 30th 2013, 10:16am

warum sehe ich gerade einen allaventurischen Magischen Konvent, an dem sich alle Magier gleichzeitig gratulieren, weil sie ja alle am x.ten Hesinde geboren wurden... das Problem an "Geschenken" ist, dass jeder das größte und schönste für sich haben will...

24

Tuesday, July 30th 2013, 10:18am

LordVader hat gut beschrieben, warum der Geburtsmonat für die spätere Laufbahn des Helden sehr wichtig sein kann. Mit schlechtem Rollenspiel hat das also nichts zu tun.

Bin gespannt (bzw. fürchte) auf die restlichen Änderungen...

25

Tuesday, July 30th 2013, 10:25am

Bin gespannt (bzw. fürchte) auf die restlichen Änderungen...
Soviel zu fürchten gibt es da nicht.
Manches wird sich auch noch ändern.
Vieles wird später modifizierbar sein.

26

Tuesday, July 30th 2013, 10:29am

Wie gesagt, mich schockt eig. nur wie viele Zauber fehlen... keine Dämonlogie!

LordVader

Unregistered

27

Tuesday, July 30th 2013, 10:38am

Vor allem muß "Powergaming" oder "MinMaxen" halt nicht zwangsläufig zu schlechtem Rollenspiel führen. Wie ich an dem Beispiel schon schrieb, diese Regel haben wir nicht benutzt, aber wir haben Rollenspiel schon immer als Spiel gesehen, das vor allem zu einem da ist: Spaß zu machen. Und sich mit mittelmäßigen aber unglaublich plausiblen Chars durch eine Fantasywelt zu quälen ist für mich auch nicht mehr oder weniger Rollenspiel als als "leuchtender Held" große Abenteuer zu bestehen.
Um genau zu sein muß man sich in die Leuchtturmerscheinungen mehr hineinversetzen als in die mittelmäßigen, die doch eher dem eigenen echten Leben entsprechen.
Klar muß das nicht zu weit getrieben werden. Aber um mal eine Analgie aus dem Sport zu bringen: Fussballbundesligastammspieler wird man auch nicht ohne ein bischen Glück beim angeborenen Talent.
Und jetzt auf Biegen und Brechen einen Char zu spielen, der halt "Pech" bei der Geburt hatte (und es dann normaler Weise halt nicht zum Helden gebracht hätte), statt den Char, bei dem die 12e bei seiner Geburt großzügiger gelächelt haben (und den sie augenscheinlich eher für ein Heldenleben eingeplant haben) macht vielleicht einigen Spaß, meinen Spielrunden nicht. (Aus dem Grunde haben wir schon 1984 bei DSA1 die Eigenschaften nicht nacheinander sondern zusammen ausgewürfelt und haben den Wurf wiederholt wenn z.B. drei Einsen dabei waren. Aber wir haben die Helden natürlich immer gemeinsam erwürfelt....

28

Tuesday, July 30th 2013, 10:39am

warbaby2, ich muss gestehen, auch ich habe mich in meiner Jugend mit Zauberern eingelassen die dieser dunklen Kunst frönten und dies oft mit erstaunlichem Erfolg. Doch jetzt...

Ein Remake muss ja nicht alle Fehler des Originals wiederholen. In einem Kampf Dämonen zu beschwören wäre nach dem original P&P ungefähr so wahrscheinlich wie ... naja, sagen wir einfach es würde nicht funktionieren. DSA lebt ja teilweise auch davon das Magie und speziell Dämonen etwas besonderes sind, und nichts das man an jeder Ecke im Dutzend findet wie in anderen RPGs.

Und wirklich viele Zauber fehlen nun wieder auch nicht.
Ich bastle am Besten gleich eine Liste.

P.S.: Das Schwarze Auge, die Göttergeschenke sind sogar modifizierbar. Ich habe gerade nachgeschaut.

29

Tuesday, July 30th 2013, 10:43am

Hmpf... meine Tulamidische Magierin mit ihrem Beschwörungs Teppich würde dir da wiedersprechen... aber ok. ;)

30

Tuesday, July 30th 2013, 11:09am

Nur wie oft flog deine Tulamidische Magierin am Anfang ihrer Laufbahn über Thorwal?

Die Liste dauert nun doch etwas länger... ich bin noch nicht ganz hinter das System in der XML Datei gestiegen.

31

Tuesday, July 30th 2013, 11:23am

Nur wie oft flog deine Tulamidische Magierin am Anfang ihrer Laufbahn über Thorwal?

Die Liste dauert nun doch etwas länger... ich bin noch nicht ganz hinter das System in der XML Datei gestiegen.
Witzig, aber besagte Magierin hat ihre Abenteurer Karriere an Bord eines Thorwaler Piratenschiffs begonnen... als Gefangene... good old Times. ;-)

Wie dem auch sei - hab ich Crystal Forum grad gelesen das Dämonologie, wie andere Sachen auch, eventell später nachgereicht werden.

32

Tuesday, July 30th 2013, 11:25am

Natürlich gibt es einige Abweichungen vom Regelwerk zur Spielmechanik. Bei einigen Punkten mussten wir "frei erfinden", als Beispiel seien hier nicht die Göttergeschenke, sondern die göttlichen Wunder in den Tempeln angeführt. Geändert wurden auch die Startwerte in diversen Talenten, um halbwegs ein Balancing herzustellen. Die FK Modifikationen vom klassischen DSA Meisterschirm mussten wir aufgrund des rundenbasierten Kampfes ebenso abspecken (Bewegte Ziele gibt es hier nunmal nicht), ebenso wurde auf gRS statt auf einzelne Rüstungsteile kalkuliert.

Aber natürlich sind fast alle Sachen über die XML editier- und modbar.

Conrock

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33

Wednesday, July 31st 2013, 11:33pm

Neiu Charakterklasse

Der stressgegte DSA-FAN!


Erwartung: sehr hoch
Vorfreude auf das Spiel: Noch höher
Laune über das Produkt. sehr mies.

:-)

Ulrod

Unregistered

34

Wednesday, July 31st 2013, 11:38pm

hab mal nen eigenen Beitrag zum Handbuch allgemein aufgemacht ;)

This post has been edited 1 times, last edit by "Ulrod" (Aug 1st 2013, 12:20am)


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