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Thursday, September 5th 2013, 7:47am

Auf welchen pc Systemen läuft es flüssig? (+Intro)

Ich habe mir überlegt das ich das Thema hier zu posten damit es den Entwicklern leichter fällt das Spiel an die verschiedenen Pc Systeme anzupassen :-)

2

Thursday, September 5th 2013, 7:51am

Ich fange mal an:


KCS [184202] - Gamer-PC Intel i7-3770 Quadcore 4x 3,4GHz (Turbo bis
3,9GHz)
8GB DDR3-1333
1000 GB SATA3 (6gb/s) Update: Samsung SSD 840 PRO
Nvidia Geforce GTX650 2048MB GDDR5 (3DVision+DirectX11) Update: Nividia Geforce GTX 970 4096MB GDDR5 (ASUS STRIX)
22xDVD-RW
ASUS P8B75-M LX
USB3.0
5.1 Sound
Gigabit-LAN
Cardreader
500W Update: 680W
Modding-Gehäuse
Microsoft Windows 7 Home Premium 64-Bit

:-)

Update: Erstinstallation der Schicksalsklinge HD läuft Extrem flüssig+Intro ;-) yea :-)

This post has been edited 5 times, last edit by "Sebastian Maier" (Aug 21st 2015, 6:03pm)


3

Thursday, September 5th 2013, 9:22am

Hi.
Finde Deine Idee gut, aber man sollte vielleicht definieren, WAS flüssig ist. Das empfindet ja jeder anders. Und von welcher Auflösung und Grafikqualität reden wir?
Ich gehe bei deinem System mal davon aus, dass Du in höchster Qualität und in 1920x1080 spielst. Frage: Hast Du das auch, dass es bei Drehungen kurz hakt und dann aber wieder flüssig läuft? Ist bei mir nämlich so...

rossko

Unregistered

4

Thursday, September 5th 2013, 10:51am

Bei mir läuft nix flüssig

Hi zusammen. Zum Thema flüssig laufen kann ich nur folgendes sagen:

Selbst mit niedrigster Auflösung und minimalen Details ruckt die Sache wie Sau. Bei der Erstinstallation ohne Updates war das noch viel besser. :cursing:

5

Thursday, September 5th 2013, 11:24am

Core i7 Frequenz grad unbekannt
12GB RAM
GeForce GTX 480 mit 768MB
2TB HDD @ 5400rpm

Flüssig auf 1680 x 1050 (mehr schafft der Monitor nicht) in Verbindung mit der 2. höchsten Quali Stufe (Beautiful?)

6

Thursday, September 5th 2013, 12:19pm

Leute, so bringt dass nix. Flüssig oder nicht ist sehr subjektiv. Um da wirklich Vergleiche ziehen zu können solltet ihr die FPS mit angeben. Ausserdem die Auflösung, die Qualitätsstufe und wo ihr gemessen habt.

Objektivster Vergleich wäre eine Messung bei einheitlicher Auflösung und einheitlicher Qualitätsstufe an immer der selben Stelle im Spiel. Sonst ist ein Vergleich schwierig, bis unmöglich.
"Ein Scherz hat oft gefruchtet, wo der Ernst nur Widerstand hervorzurufen pflegte." - August von Platen

This post has been edited 1 times, last edit by "Blanidur" (Sep 5th 2013, 2:10pm)


7

Thursday, September 5th 2013, 1:29pm

Ok :-)

Axel

Unregistered

8

Thursday, September 5th 2013, 2:36pm

damit es den Entwicklern leichter fällt das Spiel an die verschiedenen Pc Systeme anzupassen :-)

Hm, tja Die Entwickler haben da sicher an vielen anderen Baustellen zu basteln. Denke nicht, dass hier Gepostete relavantn ist für die weitere Entwicklung des Games.
Aber ich bin ja Schwarzma- ler -gier vor dem Herrn.
Betstätigen kann ich jedoch, dass das Game auch mit einem normal dimensionierten PC mit nur 2,4 GHz und verhältnismäßig kleiner Graka GTX 560 auf 1280x1024 /Fantastic/Fenstermodus locker spielbar ist. Keine Hardwareruckler,lange Ladezeiten etc. Hier haben m.E. die Entwickler gute Arbeit abgeliefert.

Natürlich soll ruhig jeder seinen PC-Senf dazusteuern.
Aber bitte:
Flüssig oder nicht ist sehr subjektiv. Um da wirklich Vergleiche ziehen zu können solltet ihr die FPS mit angeben. Ausserdem die Auflösung, die Qualitätsstufe und wo ihr gemessen habt.

Objektivster Vergleich wäre eine Messung bei einheitlicher Auflösung und einheitlicher Qualitätsstufe an immer der selben Stelle im Spiel. Sonst ist ein Vergleich schwierig, bis unmöglich.


Es grüßt
Euer Schwarzmagier Axel

9

Thursday, September 5th 2013, 2:51pm

Mein Eindruck ist, dass die höheren Auflösungen die Probleme machen bzw. vor allem dort die Performanceeinbußen überproportional sind.

Auf meinem Ultrabook (i5-3317U mit HD 4000) läuft es auf "Fantastic" recht flott - in der 1368er-Auflösung

Auf meinem Notebook mit i5 und Radeon 5850M und der 1680er-Auflösung hingegen ist es auf "Fantastic" schon sehr langsam, aber noch spielbar.

@Sebastian:
Ich finde den Thread echt interessant, wieso stellst Du nicht ein paar Eckdaten für alle auf, z.B. welche Szene (mit Screenshot vielleicht), welches Programm zur Messung. wie lange wird gemessen etc. ???

Dann kann jeder der Lust hat seine FPS mit Angabe System, Auflösung und Qualitäts-Einstellung hier posten. Ich wäre dabei...

honigferd

Unregistered

10

Thursday, September 5th 2013, 3:16pm

Kann man im Spiel mit irgend 'ner Tastenkombi o.ä. die FPS anzeigen?

11

Thursday, September 5th 2013, 3:49pm

Nicht dass ich wüsste. Ich benutze das hier:

Fraps

Axel

Unregistered

12

Thursday, September 5th 2013, 6:41pm

Nicht dass ich wüsste. Ich benutze das hier:

Fraps

Ich auch. FPS in Prem zwischen 25 und 60.
Ist nicht viel, aber zum überleben reichts locker.

Hoffentlich liegt das nicht an meinen geringen Ansprüchen :rolleyes:

Es grüßt
der Axel

Axel

Unregistered

13

Thursday, September 5th 2013, 6:44pm

Kann man im Spiel mit irgend 'ner Tastenkombi o.ä. die FPS anzeigen?

Mit genanntem Tool können in jedem Spiel die Frames angezeigt werden.
Ich finde es auch genauer als die in manchen Spielen implementierte Anzeige obwohl (oder gerade weil) sie immer 3-5 FPS nach unten abweicht.

Gruß
Axel

14

Friday, September 6th 2013, 12:31am

Ich wollte eigentlich ein Video mit dem Programm Fraps machen doch wenn ich es wiedergeben möchte läuft es nur so 30 sekunden und dann ist schluss :-( kennt sich da jemand von euch aus? :-)

15

Friday, September 6th 2013, 1:03am

Ich wollte eigentlich ein Video mit dem Programm Fraps machen doch wenn ich es wiedergeben möchte läuft es nur so 30 sekunden und dann ist schluss :-( kennt sich da jemand von euch aus? :-)
Vollversion kaufen und so?

Axel

Unregistered

16

Friday, September 6th 2013, 8:35am

Vollversion kaufen und so?

*grinsel* Das hätte ich nicht schöner sagen können.

Ich wollte eigentlich ein Video mit dem Programm Fraps machen doch wenn ich es wiedergeben möchte läuft es nur so 30 sekunden und dann ist schluss :-( kennt sich da jemand von euch aus? :-)

Nee, im Ernst. Liegt halt an der Sharewareversion.

Für 'nen Obolus von derzeit 29,95 kannst Du das Proggy freischalten lassen und kannst Videos und andere Faxen machen. Wer's brauch ;)

Grüßle
Axel

17

Friday, September 6th 2013, 9:47am

Das Problem ist ganz einfach zu Lösen ich nehme meine webcam und das Programm (FPS) und nehme alles auf und lade es hier hoch ;-)

Axel

Unregistered

18

Friday, September 6th 2013, 9:59am

Jo genau

nehme alles auf und lade es hier hoch ;-)

Ähm.. Bitte nicht deine Frau beim Bügeln, Esen kochen oder Beine epilieren. Das hab ich hier schon :evil: :thumbdown:

Ein netter Spaziergang durch die Höhlen Aventuriens wäre nett :thumbsup:
es grüßt ein etwas gequälter
Axel

19

Saturday, September 7th 2013, 1:31pm

Habe mal einen Testlauf durch Thorwal gemacht und mit MSI Afterburner gemessen.

System:
Core i5-2500K
12 GB RAM
Sapphire Radeon HD 6870 1 GB
nichts übertaktet

Auflösung: 1920 x 1080
Qualität: Fantastic

Die FPS pendelt grob zwischen 20 und 30, also flüssig ist es bei mir leider nicht wirklich.

20

Saturday, September 7th 2013, 11:20pm

Hier mal auf einem

i7 3770k
16GB Ram
MSI 7870 HAWK
Spiel + OS auf getrennten OCZ Vertex 3 SSDs

Was man trotz 100ms Abtatstung nicht sieht sind die Framedrops die es immer wieder gibt sobald man läuft/sich bewegt/dreht. Das Spiel läuft an sich zwar flüssig, stockt aber immer wieder kurz (friert für ganz kurze Zeit komplett ein)... lässt sich ein bisschen schlecht erklären.

Das Spiel hat aus meiner Sicht ein Streaming Problem. Bleibt man stehen hat man ein konstantes Bild (auch beim drehen), die Ruckler treten auf sobald Daten nachgeholt werden müssen. Da das Spiel sich ingesamt gerade mal 1GB Ram schnappt bin ich mir nicht sicher ob die gesamte Lokalität überhaupt in den Ram geladen wird. Was auffällig ist, ist das die CPU Last konstant relativ hoch ist (23-25%, was für 2 ausgelastete Kerne spricht (Im Taskmanager verteilt sich das Ganze auf 4 Kerne, wobei einer fast voll ausgelastet ist). Hier wird viel zu viel Arbeit auf einen Kern gepackt, das könnte auch erklären warum so viele Probleme mit der Performance haben. Ob die Craftys da was dran drehen können weiß ich allerdings nicht
Friday_13th has attached the following file:
  • Thorwal_fps.jpg (218.84 kB - 96 times downloaded - latest: Aug 16th 2017, 12:17am)

This post has been edited 1 times, last edit by "Friday_13th" (Sep 7th 2013, 11:36pm)


21

Sunday, September 8th 2013, 9:05am

Also bei mir ruckelt es etwas inThorwal ,auf Manrin allerdings ist das schon anders da stockt das Spiel regelrecht - 2 sec ,
ansonsten läuft es aber recht flüssig.

Quad Core Q6600 2,4GHz
4 GB - RAM
ATI Radeon HD 5700 -1024 MB
W7.U 64Bit
Auflösung 2048 x 1152
;( alea iacta est

rossko

Unregistered

22

Monday, September 9th 2013, 7:44am

Nach Update 1.25 läuft's

Hallo zusammen,

mit dem Update 1.25 ist bei gleichen Einstellungen plötzlich alles wunderbar. Da hat sich was positiv getan. Bravo. :D

23

Monday, September 9th 2013, 3:47pm

Die Sache mit dem "Stocken" habe ich mir heute durch Zufall angeschaut, das liegt wohl daran, dass viele Texturen auch nach dem Levelload erst "onDemand" nachgeladen werden. Und nachdem wir (unoptimierterweise) zu viele Einzeltexturen herumfliegen haben, gibt es da "Ruckler" mit bis zu 300ms.

@Friday, die Idee mit dem "mehrere Kerne auslasten" ist eine supernette, kannst aber genausoschnell auch wieder knicken - Unity läuft auf einem Kern, und damit Schluss. Und soweit mir bekannt ist, läuft keine andere Engine auf mehr als einem CPU-Kern, weil die Concurrency-Probleme und -Bugs und der Sync-Overhead mehr Verlustleistung und Entwicklungsaufwand bedeuten würden, als dadurch gewonnen wäre. Klar "könnte" man einen zweiten Kern mit dem Nachladen der Texturen beschäftigen, nachdem der Hauptkern aber trotzdem auf die Texturen warten muss, und "intelligentes Preloading" wie zB in der ID-Tech5-Engine derzeit wohl noch nicht Teil der Unity-Implementation ist (könnte auch daran liegen, dass zwischen den Lizenzen der beiden Engines etwa 250.000 US$ liegen), werde ich da einen anderen Weg drumrum finden müssen, zum Einen natürlich durch Assetoptimierung, zum Anderen aber auch durch einen "Kameraschwenk" hinter dem Ladebildschirm, damit genau diese Ruckler "verdeckt" passieren und nicht erst, wenns spannend wird respektive vom Spieler zu sehen ist.
Firefox ist immer schuld :)

24

Monday, September 9th 2013, 6:54pm

Die Sache mit dem "Stocken" habe ich mir heute durch Zufall angeschaut, das liegt wohl daran, dass viele Texturen auch nach dem Levelload erst "onDemand" nachgeladen werden. Und nachdem wir (unoptimierterweise) zu viele Einzeltexturen herumfliegen haben, gibt es da "Ruckler" mit bis zu 300ms.

@Friday, die Idee mit dem "mehrere Kerne auslasten" ist eine supernette, kannst aber genausoschnell auch wieder knicken - Unity läuft auf einem Kern, und damit Schluss. Und soweit mir bekannt ist, läuft keine andere Engine auf mehr als einem CPU-Kern, weil die Concurrency-Probleme und -Bugs und der Sync-Overhead mehr Verlustleistung und Entwicklungsaufwand bedeuten würden, als dadurch gewonnen wäre. Klar "könnte" man einen zweiten Kern mit dem Nachladen der Texturen beschäftigen, nachdem der Hauptkern aber trotzdem auf die Texturen warten muss, und "intelligentes Preloading" wie zB in der ID-Tech5-Engine derzeit wohl noch nicht Teil der Unity-Implementation ist (könnte auch daran liegen, dass zwischen den Lizenzen der beiden Engines etwa 250.000 US$ liegen), werde ich da einen anderen Weg drumrum finden müssen, zum Einen natürlich durch Assetoptimierung, zum Anderen aber auch durch einen "Kameraschwenk" hinter dem Ladebildschirm, damit genau diese Ruckler "verdeckt" passieren und nicht erst, wenns spannend wird respektive vom Spieler zu sehen ist.

Bei mir ist der Kern 1, 5, und 7 *Nur* 15 Prozent ausgelastet ist net viel ;-) (Spiel läuft im Hindergrund weiter) :-)

25

Monday, September 9th 2013, 9:46pm

Die Sache mit dem "Stocken" habe ich mir heute durch Zufall angeschaut, das liegt wohl daran, dass viele Texturen auch nach dem Levelload erst "onDemand" nachgeladen werden. Und nachdem wir (unoptimierterweise) zu viele Einzeltexturen herumfliegen haben, gibt es da "Ruckler" mit bis zu 300ms.

@Friday, die Idee mit dem "mehrere Kerne auslasten" ist eine supernette, kannst aber genausoschnell auch wieder knicken - Unity läuft auf einem Kern, und damit Schluss. Und soweit mir bekannt ist, läuft keine andere Engine auf mehr als einem CPU-Kern, weil die Concurrency-Probleme und -Bugs und der Sync-Overhead mehr Verlustleistung und Entwicklungsaufwand bedeuten würden, als dadurch gewonnen wäre. Klar "könnte" man einen zweiten Kern mit dem Nachladen der Texturen beschäftigen, nachdem der Hauptkern aber trotzdem auf die Texturen warten muss, und "intelligentes Preloading" wie zB in der ID-Tech5-Engine derzeit wohl noch nicht Teil der Unity-Implementation ist (könnte auch daran liegen, dass zwischen den Lizenzen der beiden Engines etwa 250.000 US$ liegen), werde ich da einen anderen Weg drumrum finden müssen, zum Einen natürlich durch Assetoptimierung, zum Anderen aber auch durch einen "Kameraschwenk" hinter dem Ladebildschirm, damit genau diese Ruckler "verdeckt" passieren und nicht erst, wenns spannend wird respektive vom Spieler zu sehen ist.
Hab ich mir fast gedacht. Passt auch gut das 300ms Fenster vom Gefühl her. Interessanterweise kann man die "Lags" nicht monitoren
Da ich aber nicht wusste/weiß was die Unity Engine kann oder nicht kann kam von mir die etwas dumme Aussage. Hätte ja sein können das man gewisse Workloads splitten kann. Das eine Engine in der Region nicht die Features einer Cryengine, idtech oder ähnlich bieten kann ist klar.
Meinst du der "unsichtbare Kameraschwenk" hilft? Wie ich feststellen konnte tritt das Problem verstärkt eigentlich nur auf wenn man sich bewegt. Wie viel Texturdaten hat Thorwal denn insgesamt?
Könnte man nicht mehr von vornherein in den Ram laden? Schicksalsklinge ist da ja seeeehr genügsam, selbst nach Stunden des spielens. Mehr wie 1,25GB hatte ich noch nicht

26

Monday, September 9th 2013, 9:56pm

Die Sache mit dem "Stocken" habe ich mir heute durch Zufall angeschaut, das liegt wohl daran, dass viele Texturen auch nach dem Levelload erst "onDemand" nachgeladen werden. Und nachdem wir (unoptimierterweise) zu viele Einzeltexturen herumfliegen haben, gibt es da "Ruckler" mit bis zu 300ms.

@Friday, die Idee mit dem "mehrere Kerne auslasten" ist eine supernette, kannst aber genausoschnell auch wieder knicken - Unity läuft auf einem Kern, und damit Schluss. Und soweit mir bekannt ist, läuft keine andere Engine auf mehr als einem CPU-Kern, weil die Concurrency-Probleme und -Bugs und der Sync-Overhead mehr Verlustleistung und Entwicklungsaufwand bedeuten würden, als dadurch gewonnen wäre. Klar "könnte" man einen zweiten Kern mit dem Nachladen der Texturen beschäftigen, nachdem der Hauptkern aber trotzdem auf die Texturen warten muss, und "intelligentes Preloading" wie zB in der ID-Tech5-Engine derzeit wohl noch nicht Teil der Unity-Implementation ist (könnte auch daran liegen, dass zwischen den Lizenzen der beiden Engines etwa 250.000 US$ liegen), werde ich da einen anderen Weg drumrum finden müssen, zum Einen natürlich durch Assetoptimierung, zum Anderen aber auch durch einen "Kameraschwenk" hinter dem Ladebildschirm, damit genau diese Ruckler "verdeckt" passieren und nicht erst, wenns spannend wird respektive vom Spieler zu sehen ist.

Wie wäre es mit einem sogenanannten HighResTexturePack? :-)

27

Tuesday, September 10th 2013, 11:00am

@Friday, man könnte natürlich intelligentes Preloading im Hintergrund umsetzen, da ist aber die "production pipeline" etwas länger, weil ich der Engine trotzdem irgendwie sagen muss, was sie wann braucht. Entweder komplett manuell, oder über eine entsprechende Software, die sich den Level anschaut und bestimmt, wann man wo hinkommt, und zusätzlich noch eine Heuristik, die mir aus der Spielerbewegung heraus "errät", was als nächstes benötigt wird. Insgesamt: nicht unsere Preiskategorie.

Grundsätzlich steht ohnehin noch die Optimierung unserer Assets, vor allem und ganz speziell der Häuser und der NPCs ins Haus, wir suchen da grade nach Möglichkeiten, das gebacken zu bekommen. Allein das müsste die Ruckler um 50 - 80% reduzieren. Dann noch diesen "Kameraschwenk" dazu, und die Ruckler sollten sich innerhalb enger Grenzen bewegen. Kommt aber alles noch :).

Und @Sebastian, solang wir die "Low-Res"-Texturen (was sie nicht sind, die lösen teilweise mit 2048x2048 auf) nicht im Griff haben, steht "High-Res" völlig außer Frage.
Firefox ist immer schuld :)

28

Tuesday, September 10th 2013, 1:10pm

@Friday, man könnte natürlich intelligentes Preloading im Hintergrund umsetzen, da ist aber die "production pipeline" etwas länger, weil ich der Engine trotzdem irgendwie sagen muss, was sie wann braucht. Entweder komplett manuell, oder über eine entsprechende Software, die sich den Level anschaut und bestimmt, wann man wo hinkommt, und zusätzlich noch eine Heuristik, die mir aus der Spielerbewegung heraus "errät", was als nächstes benötigt wird. Insgesamt: nicht unsere Preiskategorie.

Grundsätzlich steht ohnehin noch die Optimierung unserer Assets, vor allem und ganz speziell der Häuser und der NPCs ins Haus, wir suchen da grade nach Möglichkeiten, das gebacken zu bekommen. Allein das müsste die Ruckler um 50 - 80% reduzieren. Dann noch diesen "Kameraschwenk" dazu, und die Ruckler sollten sich innerhalb enger Grenzen bewegen. Kommt aber alles noch :).

Und @Sebastian, solang wir die "Low-Res"-Texturen (was sie nicht sind, die lösen teilweise mit 2048x2048 auf) nicht im Griff haben, steht "High-Res" völlig außer Frage.
Ok :-)

29

Tuesday, September 10th 2013, 3:13pm

Wie viel Texturdaten hat Thorwal denn insgesamt?

weil ich der Engine trotzdem irgendwie sagen muss, was sie wann braucht.

die lösen teilweise mit 2048x2048 auf


Dazu bleibt die Frage nach der maximalen Größe. Wenn man schlicht alles für eine Szene laden könnte dann bräuchte man kein intelligentes und dynamisches laden. Während des Stage-Loading-Screen alles in den RAM und die Ruckler sind weg. Eventuell je nach Qualitätseinstellung statt 2k*2k etwas weniger, wenn es dafür komplett geladen werden kann. Ob alles passt kann man ja vorher berechnen denn die Unity scheint ja wie an den Logfiles ersichtlich Zugang zur VRAM-Größe zu haben.

Das Problem scheint bei der Unity ja bekannt und das brute-force-preloading ein gangbarer Workaround für manche Szenarien.

30

Tuesday, September 10th 2013, 4:07pm

Jup, der Kameraschwenk hinter dem Ladebildschirm ist schon fix eingeplant :)
Firefox ist immer schuld :)

31

Tuesday, September 10th 2013, 4:13pm

Kameraschwenk


Wahrscheinlich bin ich nur zu dumm um das zu verstehen, aber was genau definierst du denn als "Schwenk"? Denn die Kamera müsste ja komplett alle in der Szene verbauten Prefabs mindestens je einmal sehen.

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Tuesday, September 10th 2013, 6:49pm

Ahhhhh, coole Sache. Is ja mal interessant so ein bisschen das technische dahinter zu verstehen. Bin gespannt :-)

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Wednesday, September 11th 2013, 10:24pm

Ja, damit wirklich *alle* Texturen geladen werden schon. Ich vermute aber stark, dass es dabei nur um die initiale Ladung der Einzeltexturen geht, sprich dass da alle 30-45° Drehung beim ersten Betreten vor allem in Thorwal gleich mal 30-40 Texturen nachgeladen werden müssen - deshalb auch das "Stottern". Wenn mal 3 oder 4 "hinterherkommen" sollte das nicht so wild sein. daher würde ich einfach mal versuchen, genau an der Ladeposition eine 360°-Drehung zu machen, dann können wir uns ja das Ergebnis mal anschauen, und Notfalls muss ich das halt bei jedem verfügbaren Wegpunkt zusätzlich auch noch machen, damit sollte so gut wie jede mögliche Position abgedeckt sein. Ich mache mir nur sorgen, dass das die Ladezeiten der einzelnen Dörfer massiv erhöhen wird, im Bereich von mehreren Sekunden länger als jetzt schon.
Firefox ist immer schuld :)

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Wednesday, September 11th 2013, 11:50pm

Da bei mir alles auf SSDs liegt geht wahrscheinlich noch halbwegs. Habs mir bei einem Kollegen mal angeschaut... das hätte ich so freiwillig nicht gespielt. Und so schlecht ist dem sein System nun wahrlich auch nicht. Stell mich gern als Testopfer zur Verfügung ;)
Hm, werden die eigentlich jedes mal geladen und wieder verworfen? Weil das Problem bleibt bestehen, selbst wenn ich Thorwal 10 mal komplett ablaufe.