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Saturday, December 28th 2013, 7:51pm

allgemeine DSA Regelfragen (SchickRE Auslegung)

Ich würde hier mal einen Thread zu allgemeinen DSA Regelfragen (die bei SchickRE zur Anwendung kommen) eröffnen.

Meine erste Frage lautet:
Ist es richtig, dass die effektive Attacke oder Parade nicht höher als 18 steigen kann?
Was passiert falls sie das doch tut weil die entsprechenden Werte des Charakters so gut sind?

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Saturday, December 28th 2013, 8:40pm

Nach DSA3 ist dies richtig, ja. Nur Legenden wie Raidri durften AT/PA einen Punkt mehr haben. Wenn man aufgrund von sehr hoher Basiswerte darüber kam, stieg der Wert trotzdem nicht weiter an. Aber da die Eigenschaften ja nach DSA3 auch bei 20 und die Talente bei 18 gedeckelt waren (außer bei ein zwei Legendären NSC), war das auch so gut wie unerreichbar. Denn im P&P stieg nicht einfach bei jedem Stufenanstieg eine Eigenschaft automatisch um einen Punkt! Da musste gewürfelt werden. Eigenschaften von 18+ waren also fast einmalig. Und auch im Kampftalent muss man es erst einmal schaffen von 17 auf 18 drei 6er mit drei W6 zu Würfeln! Das Problem der viel zu hohen KK-Werte in Schick HD sind also selbstgemacht.
18/17 kann also nicht überschritten werden. Ob Magie da eine Aussnahme machte, kann ich gerade ohne Regelwerk zur Hand nicht hundertprozentig sagen.

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Sunday, December 29th 2013, 7:54pm

Mit der entsprechenden Skillung (und mit dem KK+5 Gürtel sowieso) komme ich auf Werte für die effektiven Attacke und Parade von 19,20 oder sogar mehr.

Meine Frage lautet nun was in diesem Fall konkret passiert?
Also wenn meine Attacke nun 20 beträgt und ich würfle eine 19. Was passiert?
oder wenn meine Attacke nun 20 beträgt und ich würfle eine 20. Was passiert?

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Sunday, December 29th 2013, 8:16pm

Der Talentwert 18 von z.B. Schwertern kann nicht überschritten werden, ist sehr selten und somit der maximal Wert. Wie der User DSA schon beschrieb, wird hier mit 3 W6 gewürfelt, sodaß 18 maximal möglich sind.
Durch Kräuter (Gulmond), Zauber Attributo GE, magischen Sachen (Kleidung, Kraftgürtel, Kraftringen), Elixiere für MU, GE und KK und Waffen mit AT: +2, PA: 0 kann man im HD Spiel und im pen&paper sehr wohl über den effektiven Wert von 18 für AT und PA gelangen bei niedriger BE. Das wird alles aufaddiert.
Eine 20 ist ein Patzer und somit immer misslungen. Bei 19 gewürfelt ist die Attacke gelungen, weil der Wert 20 ist.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Sunday, December 29th 2013, 8:23pm

Ich glaube ich habe einen Denkfehler.

Hier meine Berechnung:
((16 [Mut] + 14 [Gewandheit] + 18 [Körperkraft]) / 5) + 13 [Talent Schwert - Attacke] - 3 [Behinderung Attacke] = 20 [effektive Attacke]

Stimmt das soweit?

6

Sunday, December 29th 2013, 10:31pm

Sorry, Talentwert von 13 auf Attacke geht ja nicht.

Hier ein anderes Beispiel:

Krieger Level 15:
Attacke Basiswert [9,6] = (Mut [16] + Gewandheit [14] + Körperkraft [18]) / 5)

effektive Attacke inkl. Talentwert [21] = Attacke Basiswert [10 {9,6 gerundet}] + Talent Schwert Attacke [11]

Jetzt habe ich einen effektiven Attackewert von 21. Richtig?

(Der Einfachheit halber mal ohne Rüstung und damit ohne Behinderung.)

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Sunday, December 29th 2013, 11:21pm

Quoted from "Gerion"

Jetzt habe ich einen effektiven Attackewert von 21. Richtig?

Ja... wobei ich mir jetzt nicht sicher bin, wie du auf +11 durch dein Schwerttalent kommen willst. Verteilt SKHD die AT/PA nicht gleichmäßig? Falls ja, dann müsste dein Talentwert über 20 liegen, um einen Bonus auf AT von +11 zu bekommen ;) Sei es drum: Die Verteilung der AT/PA konnte bei DSA3 frei und bei DSA4 mit einem Maximalunterschied von 5 Punkten vergeben werden.

Was ist aber nun deine eigentliche Frage Gerion? Was mit überschüssigen Attackewerten geschieht? Erst mal: Ja, SKHD lässt deine AT/PA über die DSA3-Grenzwerte steigen. Diese machen auch keinen Sinn und wurden mit DSA4 komplett abgeschafft. Ein alter DSA3-Bockschuss, wenn man mich fragt. Höhere AT oder auch PA als 19 kann bei DSA4 eben für Manöver verwendet werden. Das gleiche hausregelten viele DSA3-Runden schon zuvor. Wuchtschlag und Finte gab es ja bereits in den DSA3-Regeln - nur eben noch nicht in SKHD.
Überschüssige AT/PA-Punkte (jenseits der 20) sind also derzeit bei SKHD wirkungslos (aber auch kaum erreichbar). Nun... nicht ganz. Du könntest dich dann noch schwerer rüsten, um sie eben auf 19/19 zu senken :D
Eine 20 ist derweil ein automatischer Fehlschlag, der einen Prüfwurf nach sich zieht. Liegt der Prüfwurf über der AT (bei AT 19+ bräuchte man also zwei 20igen nacheinander), ist es nicht nur ein Fehlschlag, sondern ein Patzer. So ist die Regelung bei DSA4 und SKHD, DSA3 kannte den Prüfwurf hingegen noch nicht.

Die maximalen Eigenschaftswerte bei DSA3 sind übrigens auch 21, nicht 20. Man konnte schließlich eine 20 würfeln und den Wert damit noch mal steigern. Bei DSA4 hängen die Maximalwerte von anderen Dingen ab. Bei Eigenschaften berechnen sie sich aus Startwert x 1.5 + Rassenmodifikationen. Bei Talentwerten berechnen sie sich aus höchster beteiligter Eigenschaft (bei Waffentalenten werden KK, GE und MU herangezogen) + 3 bzw. +5, wenn man auf das Talent begabt ist (was beides problemlos zu einem Talentwert über 18 führen kann). SKHD riegelt die Eigenschaften bei 18 ab und würfelt bei den Talenten hingegen nach DSA3-Art, addiert jedoch (aus welchem Grund auch immer) +1 zum Steigerungswurf. Es wäre also theoretisch ein Talentwert von bis zu 20 möglich (wenn die 19 innerhalb der Steigerungsversuche getroffen wird) - kann ich aber praktisch nicht bestätigen, so hoch bin ich bislang nicht gekommen. Die Wahrscheinlichkeit ist dafür aber auch sehr gering.

Grüße
Tsadrosch

This post has been edited 2 times, last edit by "Tsadrosch" (Dec 29th 2013, 11:29pm)


8

Monday, December 30th 2013, 9:31pm

@ Gerion und zu der Schwert Attacke mit dem Talentwert von 11.
Um auf diesen Wert zukommen, müsstest du nach alten Spielregeln auch eine Schwert Parade von 9 haben, wegen der max. 2 Punkte Differenzregel zwischen AT und PA. Berechnung: AT 11 + PA 9 = 20 ist unmöglich, weil bei TaW 18 Schluß ist durch die 3W6 Steigerungen.
Nach den neuen Spielregeln (DSA 4) ist das möglich, weil die Schwert Parade dann nur 6 beträgt, wegen der max. 5 Punkte Differenzregel. Berechnung: AT 11 + PA 6 = 17 TaW Schwerter. Das kann man noch, wenn auch schwer und selten mit 3W6 erreichen.


Eine 20 ist derweil ein automatischer Fehlschlag, der einen Prüfwurf nach sich zieht. Liegt der Prüfwurf über der AT (bei AT 19+ bräuchte man also zwei 20igen nacheinander), ist es nicht nur ein Fehlschlag, sondern ein Patzer. So ist die Regelung bei DSA4 und SKHD, DSA3 kannte den Prüfwurf hingegen noch nicht.

Tsadrosch, alles andere von dir beschriebene ist richtig und kann ich so bestätigen. DSA 3 kannte sehr wohl den Prüfwurf mit 2W6. Doch der Reihe nach. Bei AT oder PA Patzer durch eine gwürfelte 20, konnte man dieses Mißgeschick durch eine AT+8 oder PA+8 Ansage als Manöver noch versuchen das rückgängig zu machen. Die gelungene AT+8 Ansage zählte dann auch als solche. Ansonsten muss mit 2W6 bei misslungen gewürfelt werden und das Ergebnis aus dieser Tabelle wurde befolgt/abgelesen:
2: Waffe zerstört. Gegner schlägt eine unparierte AT. Waffenwechsel, waffenloser Kampf oder Flucht. Gilt bei unzerbrechlichen Waffen wie bei 11.
3 - 5: Sturz zu Boden. Gegner schlägt zwei unparierte AT. Aufstehen nur mit gelungender GE Probe.
6 - 8: Stolpern. Gegner schlägt eine unparierte AT. Eigene AT entfällt.
9 - 10: Eigentreffer. Gegner schlägt eine unparierte AT. 1W6 Schadenspunkte (SP) ohne RS Berechnung durch eigene Waffe.
11: Waffe fallengelassen. Gegner schlägt eine unparierte AT. Waffenwechsel, Flucht oder GE Probe um an die fallengelassene Waffe zu gelangen.
12: Schwerer Eigentreffer. 2W6 Schadenspunkte ohne RS Berechnung, Selbstbeherrschungsprobe um die SP erschwert, ansonsten 1W20 Kampfrunden kampfunfähig.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Tuesday, December 31st 2013, 1:14am

Quoted from "Fairplay"

DSA 3 kannte sehr wohl den Prüfwurf mit 2W6.

Diesen Prüfwurf meinte ich aber nicht :) Den kennt DSA4 natürlich auch, aber noch zusätzlich. Die von dir genannten 2W6 sind aber kein Prüfwurf, der prüft, ob es wirklich ein Patzer ist, sondern die Prüfung, was dir nun für ein Mist im Detail geschieht ;)

Quoted from "Fairplay"

Bei AT oder PA Patzer durch eine gwürfelte 20, konnte man dieses Mißgeschick durch eine AT+8 oder PA+8 Ansage als Manöver noch versuchen das rückgängig zu machen.

Das kommt dann schon eher dem DSA4-Prüfwurf gleich. Die Regel hatte ich doch glatt verdrängt - DSA3 ist bei mir schon eine Weile her ;) Wie dem auch sei: SKHD regelt den Patzerprüfwurf wie DSA4 - sollte es dann wirklich einer sein, wird anschließend noch mal geprüft, was genau geschieht (Stolpern, Stürzen, Waffe zerbrochen etc.).

Quoted from "Fairplay"

Um auf diesen Wert zukommen, müsstest du nach alten Spielregeln auch eine Schwert Parade von 9 haben, wegen der max. 2 Punkte Differenzregel zwischen AT und PA.

Hier bin ich nun unsicher, was du mit "alten Regeln" meinst. SKHD regelt die AT/PA-Verteilung der Punkte beim Anstieg eines Waffentalents soweit ich weiß gleichmäßig (AT und PA steigen abwechselnd und entfernen sich maximal 1 Punkt voneinander). DSA4 hingegen erlaubt eine Differenz zwischen AT und PA von 5 Punkten. DSA3 hingegen kannte gar keine Begrenzung bei dieser Differenz. Da konntest du auch AT 18 und PA 9 haben, wenn du wolltest. Ich kann mich da irren (habe gerade die DSA3-Regelbücher nicht griffbereit), aber zumindest erinnere ich mich an keine Begrenzungsregel.

Grüße
Tsadrosch

This post has been edited 2 times, last edit by "Tsadrosch" (Dec 31st 2013, 1:21am)


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Tuesday, December 31st 2013, 9:17am

SKHD regelt die AT/PA-Verteilung der Punkte beim Anstieg eines Waffentalents soweit ich weiß gleichmäßig (AT und PA steigen abwechselnd und entfernen sich maximal 1 Punkt voneinander).

Nein, nicht mehr.

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Tuesday, December 31st 2013, 12:05pm

@ Fujak: Schon mal gut :) Und wie wird es nun geregelt? Vollkommen ohne Differenzbegrenzung? Oder maximal 5 Punkte wie bei DSA4?

Grüße
Tsadrosch

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Tuesday, December 31st 2013, 2:09pm

Und wie wird es nun geregelt? Vollkommen ohne Differenzbegrenzung? Oder maximal 5 Punkte wie bei DSA4?

AT/PA können gezielt angehoben werden mit max. 5 Punkten Unterschied.

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Friday, January 3rd 2014, 10:00pm

Welche Auswirkungen hat eine glückliche Attacke in SchickRE?

Meine nächste Frage lautet welche Auswirkungen eine glückliche Attacke in SchickRE hat?

Hintergrund ist, dass ich die korrekten Max-TP und Durchschnitts-TP der Waffen berechnen möchte.
Es geht mir ersteinmal um TP, nicht um SP (nach Abzug von RS). Das kommt später.

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Friday, January 3rd 2014, 10:02pm

bestätigte Glückliche AT macht doppelte TP.

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Friday, January 3rd 2014, 11:07pm

Bei einer bestätigten glücklichen AT (eine 1 gewürfelt) werden auch die KK TP Zuschläge mitberechnet (sind bei der Waffe schon mit drin), eventuell AT+ Ansage, dann erst verdoppelt (2x) und der RS des Gegners hat keine Wirkung (man trifft immer eine ungeschützte Stelle), ist also Null bei der Berechnung.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Friday, January 3rd 2014, 11:36pm

Bei einer bestätigten glücklichen AT (eine 1 gewürfelt) werden auch die KK TP Zuschläge mitberechnet (sind bei der Waffe schon mit drin), eventuell AT+ Ansage, dann erst verdoppelt (2x) und der RS des Gegners hat keine Wirkung (man trifft immer eine ungeschützte Stelle), ist also Null bei der Berechnung.

Die Frage war, glaube ich, wie es aktuell im Spiel ist und da wird aktuell der Rüstungsschutz sehr wohl abgezogen.

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Tuesday, January 7th 2014, 9:54pm

Ersteinmal vielen Dank für die schnellen Antworten.

Ich versuche gerade eine Formel zu erstellen um den effektiven Waffenschaden einer Waffe an einem virtuellen Gegner zu berechnen.

Als Grundlage dafür muss ich ersteinmal alle in Frage kommenden Möglichkeiten kennen.
Im Anhang findet ihr einen ersten Entwurf.

Was ich noch nicht kenne sind ALLE MÖGLICHEN Auswirkungen eines Patzers bei der Parade und bei der Attacke in SchickRE.

Könnt Ihr mir da helfen?

wichtiger Hinweis:
Ich benötige die Auswirkungen in SchickRE, nicht die im DSA Standard Regelwerk.
Gerion has attached the following file:

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Tuesday, January 7th 2014, 10:28pm

Hatte ich in Deinem Waffen-Planer-Thread schonmal gepostet:
((AT-1)/20+1/20*(20-AT)/20)*(20-PA)/20*Summe((TP1-RS)*wahrscheinlichkeit; (TP2-RS)*wahrscheinlichkeit...))

+(1/20*AT/20)*(20-abbrunden(PA/2))/20*Summe((2xTP1-RS)*wahrscheinlichkeit; (2xTP2-RS)*wahrscheinlichkeit...))

Das vernachlässigt jetzt nur die selbst-Verletzung durch Patzer, aber alles Schadens-Austeilende müsste drin sein. Wahrscheinlichkeit ist dann 16,66% für W6 bzw. bei 2W6 oder 3W6 eine entsprechende Verteilung (bei 2W6: 2: 1/36, 3: 2/36, 4: 3/36, 5: 4/36, 6: 5/36, 7: 6/36, 8: 5/36, 9: 4/36, 10: 3/36, 11: 2/36, 12: 1/36)

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Tuesday, January 7th 2014, 10:42pm

...stimmt schon.

Nur leider verstehe ich die Formel nicht vollständig :(
um es mal vorsichtig auszudrücken ;)

Ich würde gern jeden Schritt verstehen bevor ich sie implementiere.

21

Tuesday, January 7th 2014, 11:08pm

sag das doch :)

((AT-1)/20: Chance das die Attacke gelingt AUSSER eine gewürfelte 1 (deswegen die -1)
1/20*(20-AT)/20): Chance auf eine nicht bestätigte 1 (1/20 für die 1 und (20-AT)/20 für das nicht-bestätigen
(20-PA)/20: Chance, dass die Parade misslingt

Damit macht der Teil bis hierhin die Chance, dass eine AT gelingt (ohne das sie eine bestätigte 1 ist) und die Parade misslingt. Somit entsteht ein nicht-kritischer Treffer.

Das Ganze mal
Summe((TP1-RS)*wahrscheinlichkeit; (TP2-RS)*wahrscheinlichkeit...))
Das ist der Durchschnittsschaden gegen des RS. (da muss mathematisch um TP-RS jeweils noch in min(x,0), also das der Wert nicht kleiner als 0 werden kann.
Beispiel: Waffe hat inkl. KK-Zuschlag 1W+5 und der Gegner hat RS7:
Summe((1+5-7)=0*16,66%+(2+5-7)=0*16,66%+(3+5-7)=1*16,66%+(4+5-7)=2*16,66%+(5+5-7)=3*16,66%+(6+5-7)=4*16,66%)
Macht:1,66 TP im Durchschnitt.

Dann kommt die zweite Zeile für die krits:
(1/20*AT/20): Chance auf eine bestätigte 1 (1/20 für die 1 und AT/20 für den Bestätigungswurf)
(20-abbrunden(PA/2))/20 für das misslingen der Parade, die aufgrund der glücklichen Attacke ja halbiert ist. Ich bin mir grad nicht 100% sicher, ob im Spiel nicht vielleicht doch der Zuschlag auf die PA abgerundet wird, dann müsste man in meiner Formel für die verbliebene PA aufrunden statt abrunden.

Dann wieder den Surchschnittsschaden
Summe((2xTP1-RS)*wahrscheinlichkeit; (2xTP2-RS)*wahrscheinlichkeit...))
genau wie oben, nur das die TP verdoppelt sind.

23

Thursday, January 9th 2014, 10:04pm

Für den Nahkampf habe ich nun eine komplette Formel hinbekommen.
Vielen Dank Mordbrenner :)

Falls jemand das Ergebnis interessiert, ihr findet die Formel im Anhang.


Aber für den Fernkampf benötige ich sicher eine andere Formel.

Wenn ich das richtig verstanden habe unterscheidet sich die Fernkampf-Berechnung in SchickRE nur in der Parade?
Sprich es wird über die Basis-Parade pariert (ausweichen).
Ist das korrekt?

Wird bei einer glücklichen Attacke die Basis-Parade ebenfalls halbiert?

Gibt es weitere Besonderheiten bei der Berechnung des Fernkampfes in SchickRE?
Gerion has attached the following file:

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Thursday, January 9th 2014, 10:35pm

Wenn ich das richtig verstanden habe unterscheidet sich die Fernkampf-Berechnung in SchickRE nur in der Parade?
Sprich es wird über die Basis-Parade pariert (ausweichen).
Ist das korrekt?

Wird bei einer glücklichen Attacke die Basis-Parade ebenfalls halbiert?

Gibt es weitere Besonderheiten bei der Berechnung des Fernkampfes in SchickRE?

Basis-Parade ist korrekt (wenn auch aktuell noch verbuggt, so dass es trotzdem Schaden gibt, die Formel sollte aber eher den soll-Stand abbilden)
glückliche AT: Ja
weitere Besonderheiten: Aus meiner Sicht nicht. Du müsstest also in der Formel lediglich PA durch PA-Basis ersetzen.

25

Friday, January 10th 2014, 11:00am

Irgendwie kann ich die Base-PA nicht berechnen.
Den Monstern fehlt der Intuitions-Wert...

Hier mal am Beispiel eines Orks:

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Source code

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  <monster id="2" pic="orc" char="orc_avg_accessory">
    <base level="1" baseap="8" immunetomundane="0" magicclassid="-1" size="3" type="0" />
    <battlebase RS="2" AT="9" PA="5" BP="8" />
    <attributes>
      <MR>4W2-10</MR>
      <LE>3W2+11</LE>
      <AE />
      <MU>1W6+4</MU>
      <KL>1W3+4</KL>
      <CH>1W3+4</CH>
      <FF />
      <GE>1W3+6</GE>
      <IN />
      <KK>1W6+5</KK>
    </attributes>
    <battle escape="2" numatk="1" numshot="0" numthrow="0">
      <dmgatk1>1W6+2</dmgatk1>
      <dmgatk2>1W6</dmgatk2>
      <dmgshot>1W6</dmgshot>
      <dmgthrow>1W6</dmgthrow>
      <dmgeffect>wundfieber_aquired</dmgeffect>
      <dmgeffectthres>5</dmgeffectthres>
      <dmgeffectchance>1W6</dmgeffectchance>
    </battle>
  </monster>

Beim Skellett fehlen gleich fast alle Grund-Eigenschaften:

Spoiler Spoiler

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  <monster id="6" pic="skeleton" char="skeleton_accessory">
    <base level="1" baseap="18" immunetomundane="0" magicclassid="-1" size="3" type="2" />
    <battlebase RS="1" AT="7" PA="7" BP="8" />
    <attributes>
      <MR>+12</MR>
      <LE>+15</LE>
      <AE />
      <MU>+30</MU>
      <KL />
      <CH />
      <FF />
      <GE />
      <IN />
      <KK />
    </attributes>
    <battle escape="0" numatk="1" numshot="0" numthrow="0">
      <dmgatk1>1W6+4</dmgatk1>
      <dmgatk2>1W6</dmgatk2>
      <dmgshot>1W6</dmgshot>
      <dmgthrow>1W6</dmgthrow>
      <dmgeffect>wundfieber_aquired</dmgeffect>
      <dmgeffectthres>5</dmgeffectthres>
      <dmgeffectchance>+1</dmgeffectchance>
    </battle>
  </monster>


Ich vermute jetzt mal, dass der Wert "PA=" ebenfalls für den Fernkampf herangezogen wird.

Kann das jemand bestätigen?

26

Friday, January 10th 2014, 11:26am


Ich vermute jetzt mal, dass der Wert "PA=" ebenfalls für den Fernkampf herangezogen wird.

Kann das jemand bestätigen?
Aktuell ja, ist aber bereits in Arbeit :)

Edit: Für Deine Tabelle würd ich den Wert erstmal manuell-eintragbar machen.

Noumenon

Unregistered

27

Saturday, October 18th 2014, 7:22pm

Moin.

Wie berechnen sich die Basiswerte von AT und PA...? Und wie ist es mit den AT/PA-Werten bei den Waffen*? Bin grad am überlegen, ob ich noch einmal von vorne beginne und spiele gerade noch einmal ein wenig mit der Charaktergenerierung herum.

*ja, dass man sie beim Stufenanstieg ebenfalls steigern kann, hab ich mittlerweile rausgefunden, aber damals beim Levelanstieg von 0 auf 1 noch übersehen gehabt...

28

Saturday, October 18th 2014, 7:35pm

Noumenon, wenn du den Mauszeiger im Spiel auf die AT/PA und Fernkampf Basiswerte hälst, bekommst du es auch angezeigt.
AT Basiswert ist (MU+GE+KK) : 5 abgerundet
PA Basiswert ist (IN+GE+KK) : 5 abgerundet
FK Basiswert ist (IN+FF+KK) : 5 abgerundet.
Der Unterschied bei den AT und PA Werten beträgt maximal 5 Punkte, egal welche Waffenklasse.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

Noumenon

Unregistered

29

Saturday, October 18th 2014, 7:51pm

Noumenon, wenn du den Mauszeiger im Spiel auf die AT/PA und Fernkampf Basiswerte hälst, bekommst du es auch angezeigt.

Ah, ok, hab's gefunden, danke. :)

Noumenon

Unregistered

30

Saturday, October 18th 2014, 8:16pm

Eine Frage noch...

Wodurch ergeben sich die Boni auf die AT/PA von Waffen? Bspw. hier "+5" für Schusswaffen:

Zum Teil ergibt sich das durch Stufensteigerung, ok, aber meine Auelfe ist ja erst Stufe 2...

PS: Übrigens wird nicht abgerundet, sondern kaufmännisch gerundet, wenn ich das richtig sehe ;)

31

Sunday, October 19th 2014, 12:43am

Jeder Waffentyp hat normal eine Attacke und eine Parade... außer die Fernkampfwaffen, die haben nur Attacke. Sprich alle Punkte gehen direkt in den Angriff über... Ansonsten hab ich bei der ERstellung geschaut, dass alle Werte über 11 waren. IN,KK und GE immer 12-13 waren.

32

Sunday, October 19th 2014, 1:09am

Wodurch ergeben sich die Boni auf die AT/PA von Waffen? Bspw. hier "+5" für Schusswaffen:

Fairplay hat den Fernkampf (FK) Basiswert aufgeführt:

Quoted

FK Basiswert ist (IN+FF+KK) : 5 abgerundet.

Der Basis-Wert ist also deine angezeigte 6.

Zu deinen Boni: Die Boni sind nichts anderes als deine Talentwerte in des Kampftalenten.
Bei deinem Kampftalent Schusswaffen hast du 5 Punkte (das sind die +5) und beim Kampftalent Wurfwaffen 2 Punkte (das sind die +2). Entweder sind das die Werte von Grund aus oder du hast sie bereits schon gesteigert.

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Sunday, October 19th 2014, 6:00pm

*Kopfschüttel über die Darstellung der "Waffentalente"...*

Sehr intuitiv scheint es ja offenbar nicht zu sein.

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