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Vongraven

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1

Saturday, April 26th 2014, 11:53am

DSA Pen & Paper Ecke

Nachdem sich hier ja auch einige Leute tummeln die durchaus mit dem P&P vertraut sind mach ich hier mal nen Thread auf in dem quasi jeder der will über Aventurien Philosophieren kann, Regelfragen stellen kann und auch diverse Abenteuer empfehlen oder eben abraten kann...

Gerade mit so einigen Usern stelle ich mir die Diskussionen sehr interessant und möglicherweise auch für alle Seiten ergiebig vor. 8)

Ich mache auch gleich mal den Anfang:
Das Abenteuer das ich bis jetzt beim leiten am interessantesten fand war: "Die Blutige See"
2 verschiedene Einstiege, 2 Kampagnen die Modular aufgebaut sind, und lediglich am Ende fand ich einiges ein wenig mißlungen, aber da kann ein Meister mit etwas Kreativität schon einiges Ausgleichen.

Spoiler Spoiler

Habe bis jetzt nur die "Helden Kapern Dämonenarche" version geleitet... Helden bekommen den Auftrag in Valusa eine Diebin welche Yamesh´Aquam aus dem Tempel gestohlen hat, zu stellen, diese ist allerdings in echt heftiger Begleitung. Und zu guter letzt läuft auch noch die Dämonenarche "Gezeitenspinne" gegen die Stadt. Zwar schaffen es die Helden mittels des Efferdhorns diese vorübergehend Kampfunfähig zu machen aber als sie sich an Bord begeben erwacht der Daimonid zu neuen Leben und rauscht mit der Gruppe davon... Im lauf der Kampagne sollten sich die Helden also die Steuerfrau unterwerfen. Der Modulare Aufbau erlaubt auch diverse Abenteuer (welche grob umrissen sind) auf der Blutigen See, mit einem recht heftigen Showdown bei dem lediglich etwas stört dass festgelegt ist wie dieser Enden sollte. Aber da kann man ja nachbessern.


Als Spieler fand ich bis jetzt das Abenteuer "Prost, Mahlzeit" in der (leider vergriffenen) Antologie "Leicht verdientes Gold" am besten da es zum einen mit einer schönen Prise Humor gewürzt ist und zum anderen es tatsächlich spass macht den anderen Köchen im wahrsten Sinne des Wortes die Suppe zu versalzen...

2

Saturday, April 26th 2014, 3:30pm

Ich muss zugeben meine letzten Gruppenrunden bei denen wir vorgefertigte Abenteuer verwendet haben sind extrem lang her.
Wir haben es meist so gehalten dass der Meister sich neue Abenteuer ausdenkt.
Und gelegentlich haben wir auch "on the fly" gespielt.
Ohne geplantes Abenteuer gesehen was sich so entwickelt, wenn man einfach "drauf los" spielt.

Ich kann mich nur an ein Abenteuer erinnern das wir mal gespielt haben...
"Rückkehr zum Blutigen Keiler" ?
Aber auch nur schemenhaft.. ist immerhin fast 15 Jahre her ^^

Vongraven

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3

Saturday, April 26th 2014, 4:11pm

Das meiste was meine Gruppe spielt (also die die ich leite) sind ebenfalls selbstgefertigt, da man da alles auf die Gruppe "zuschneiden" kann während man bei vielen vorgefertigten einfach sehr stark limitiert ist bzw eben vieles recht oft recht ähnlich abläuft. (Klar kann man das dann auch umschreiben, aber oft stimmt danach das ganze Abenteuer nicht mehr so wirklich...) Ab und an wenns eben passt schieb ich auch ein vorgefertigtes drunter (teils offiziell, teils Fan Fiction) die werden dann aber ebenfalls oft so umgeschrieben dass sie mir als "passender" für die Gruppe erscheinen.

Die Gruppe in der ich nur als Spieler vertreten bin ist relativ ähnlich... Unser Spielleiter holt sich Anregungen aus den fertigen Abenteuern, aber schreibt die Abenteuer/Kampagnen von Grund auf selbst.

Meinst Du vielleicht "Rückkehr zum Schwarzen Keiler"? Das würde ich sogar kennen auch wenn sich die Schwarzen Keiler Abenteuer nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert haben...

Am Schlimmsten fand ich bis jetzt (in einer alten Gruppe) 2 Abenteuer aus Seelenschatten, und ein Fan Fiction Abenteuer in Havena wo man den Übeltäter anhand der Größe seiner Hose ermitteln sollte...

4

Saturday, April 26th 2014, 8:18pm

Ich habe zuerst alle Abenteuer als Spieler kennen gelernt. Diese Abenteuer habe ich dann später in der selben Reihenfolge in einer anderen Spielergruppe als Meister geleitet. Dadurch brauchte man sich selber keine Abenteuer kaufen (neu sind die teuer), weil man sie sich untereinander geliehen hat. Wir spielen nur vorgefertigte Abenteuerbücher (auch Universalabenteuer, die alle 5 [1 Meister + 4 Spieler] zu gleichen Teilen bezahlen) die es für alle p & p gibt. Selbst bei vorgefertigten Abenteuerbüchern gibt es bekanntlich noch viel zu tun für eine gute Vorbereitung. Ich erinnere mich nur an wenige Spielabende, wo ich nicht improvisieren musste. Zu selbstgefertigten neuen Abenteuern, fehlt mir mittlerweile die Zeit, die Lust und die Laune. So einfach mal drauf los spielen (ein oder mehrere Spielabende) ist eine heiße Variante, mein Kompliment (an Ikazuchi) wenn auch das gut und souverän über die Bühne geht. Das geht wahrscheinlich nicht mit jeder Spielgruppe.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

5

Saturday, April 26th 2014, 9:03pm

Vorraussetzung für ein "intuitives" spiel ohne vorgefertigtes ist, dass sich alle einig sind darüber wie die welt aussieht.
sonst endet das im chaos ^^

6

Saturday, April 26th 2014, 9:04pm

Und.. .nachdem wir angefangen haben Vampire zu spielen ging DSA nicht mehr.
Weil keiner mehr dem Anderen vertrauen konnte. *lol*

Vongraven

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7

Saturday, April 26th 2014, 9:06pm

Ja dieses spontane Spielen geht tatsächlich nicht immer gut... Einige meiner besten Erfahrungen und auch einige meiner schlechtesten Erfahrungen liefen auf dieses spontane Spielen hinaus... Kam eben auf die Gruppe an...

Zu den vorgefertigten Abenteuern muß ich sagen dass ich etwa 1 Jahr Arbeit in die Jahr des Feuers Kampagne gesteckt habe (Jede Woche etwa 10 Stunden auf etwa 3 Tage die Woche verteilt) bis das auf meine Gruppe gepasst hat... Das Ergebnis war dass große Teile vom 2. Band einfach weggelassen wurden weil sie nicht gepasst hätten und durch dinge ersetzt wurden die für die Gruppe persönlicher waren, den ersten Band hab ich fast 1:1 gespielt und beim 3. Band wurde eben das Ende insoweit angepasst das es wieder mit dem überarbeiteten zweiten Band zusammen passte sowie diverse optische und charakterliche verschönerungen/Korrekturen vorgenommen da mir im Original einiges recht Maraskanisch vorkam^^

Im Moment leite ich eine Kampagne die 1010 (Tsa) in Riva mit einem Gauklerzug begonnen hat und sich schwerpunktmäßig um den Orkensturm im Svelltland und im Mittelreich dreht, um ein Mitglied der Gauklertruppe, und eine zusammengewürfelte Heldengruppe die versucht ihren Weg zu finden... Wir spielen seit Letztes Jahr Januar daran und ingame ist mittlerweile der 30. Efferd 1011 BF und die Gruppe ist gerade zum ersten mal in Enqui angekommen auf das ich mich schon sehr freue zu leiten :) War ziemlich viel arbeit, da ich zum Teil auch eine Fortlaufende Geschichte in den Ganzen Orten habe und wenn die Gruppe eben einen Monat später ankommt kann sie nicht mehr intervinieren wenn A) passiert da das dann eben schon der Vergangenheit angehört, so dass ich nicht nur ständig den Ingamekalender wann wo was passiert mit bedenken muss sondern eben auch Routen planen muß wie sie die Gruppe wohl am ehesten gehen wird. (Genau hierbei mußte ich einmal improvisieren da die Gruppe absolut unverständlich für mich Richtung Gashok aufgebrochen ist und dann im letzten Moment doch noch woanders hinwollte...) Besonders ergreifend fand ich allerdings die Begegnung mit Larka am Silberkopf wo tatsächlich einige der Spieler/Spielerinnen ihre Tränen wegblinzeln mußten :)

Die Gruppe ist auch relativ groß (7 Spieler + ich) und hat nen netten kleinen Tross an NSC´s dabei (5 an der Zahl)... Ursprünglich waren es mal 2 Gruppen die mit Teilaspekten der großen Aufgabe betreut waren aber seit der Geburt meiner Tochter habe ich nicht mehr die Zeit für 2 Gruppen alles vorzubereiten so dass ich schweren Herzens eine große Gruppe gemacht habe... Die Charaktere sind sich nicht alle grün, aber outgame passt es und da muß ich auch wirklich loben dass die Leute so diszipliniert sind so dass jeder seine Highlights hat...

This post has been edited 1 times, last edit by "Vongraven" (Apr 26th 2014, 9:17pm)


Vongraven

Unregistered

8

Saturday, April 26th 2014, 9:22pm

@ Ikazuchi: Nicht nur Einigkeit über die Spielwelt... Es gibt tatsächlich Spieler die sich wohler fühlen wenn sie auf "Ausgearbeiteten Pfaden" wandeln und sich ausgeliefert fühlen wenn eben zu sehr improvisiert wird... Das Ausarbeiten hat zudem noch einen weiteren kleinen Vorteil... Ich weiß ja wo welche Taverne steht, wie der Wirt heißt und wie der aussieht... Das merken sich die Spieler ab und an und sind dann ganz begeistert wenn sie wieder in die "Taverne mit dem guten Bier" gehen und vom Wirt nicht nur wiedererkannt werden sondern auch noch mit geschichten was sie in der zwischenzeit so erlebt haben prahlen können^^

Bei rein improvisierten Abenden schaff ich das nie mir zu merken...

9

Saturday, April 26th 2014, 9:52pm

Der haken an vorgearbeiten details ist aber auch, dass die spieler merken, wann etwas "voher schon klar ist" und wissen, dass es irgendeine relevanz haben muss ;-) Auf die Weise hab ich bei Vampire mal ausversehen am Ersten Abend die Story gekillt weil ich einen der wichtigsten Antagonisten gekillt habe, aus intuition. :-D

Ein Tip was man auch mal versuchen kann, mach einen der Spieler zum "Bösen", bzw. gib den Spielern anreize das zu sein.
Wir haben mal eine Runde Vampire gespielt, wo alle den "Bösen" gesucht haben, dabei war es einer aus den eigenen Reihen.
Als sie das gemerkt haben.. das war zu herrlich, der gesichtsausdruck.

Bei DSA geht das leider nicht sooo leicht, wobei man mit meisterabsprache schonmal ausversehen den "bösen" schwarzmagier den man jagd in der eigenen gruppe haben kann.

pro: ein spieler denkt aktiv über die story mit nach, weil er ein zentraler anker als antagonist ist
contra: wenn der eine spieler ein depp ist, kann das ganze sehr schnell vorbei sein.
--> Am besten den besten spieler die rolle nehmen lassen

Das mit dem "ausgeliefert" sein.. das ist doch ein running gag seit den 90ern...
Bezahl dem Meister immer seine Pizza damit dein Charakter nicht stirbt (aus der Earthdawn Zeit)
Denn ist der Meister gut gefüttert, ist er nicht mehr so verbittert ;-)

Vongraven

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10

Saturday, April 26th 2014, 11:16pm

Das mit dem Spieler als "Bösen" hatte ich sogar schonmal, war eine interessante Erfahrung... In meiner letzten Kampagne stand zudem ein Charakter am Scheidegrund da die Liebe seines Lebens eben letzten Endes einen Pakt Einging und der Spieler kurz gesagt diese zerrissenheit zwischen der Freundschaft zum Rest der Gruppe und den Gefühlen zu seiner Liebe eben in Perfektion rübergebracht hat. (Man ahnt es schon meine Gruppen neigen zum Theaterspiel als schwerpunkt...) Letzten Endes opferte er dann schweren Herzens für das höhere Wohl des Mittelreiches im Jahr des Feuers, und ganz am Ende opferte er sich selbst und erlöste so ihre Seele...

Meistens mache ich es anhand einer Zeitleiste auf welcher ich mir notiere was so in welcher Reihenfolge wann passiert. Je nachdem wann die Gruppe da ist und sich interessiert bzw nachforschungen Anstellt können sie intervinieren. Das klappt bis jetzt ganz gut, zudem ist der Feind (Die Orks) ja momentan überpräsent und dennoch nicht direkt angreifbar, außer für Lebensmüde...

Die Spieler müssen sich ja aktiv am Abenteuer beteiligen, da sie ja im moment nur den Auftrag haben "eine Armee aufzustellen um den Belagerungsring um Lowangen zu sprengen" zudem noch einige Tipps wo sie eventuell um Hilfe bitten könnten, aber da gibts eben auch die eine oder andere Ente und Gerade im Svelttal ist Hilfe recht rar... Also müssen sie überlegen
a) was sie angehen
b) wie sie es angehen
c) in welchem Zeitraum sie es angehen da Lowangen eben nicht unbegrenzte Vorräte hat

Möglichkeiten wo man nachfragen kann sind zuhauf vorhanden, aber eben nicht die Zeit alles anzugreifen so dass sie letzten Endes schon einige Hitzige debatten hatten wohin sie gehen und wohin sie nicht... Es war auch zugegebenermaßen eine Heidenarbeit jedes noch so kleine auf der Karte vermerkte Nest auszuarbeiten, mit Einheiten die dort "Rekrutiert" werden könnten wenn voraussetzung XY erfüllt ist. Aber bis jetzt läuft das ganze sehr gut, und die Gruppe beginnt auch langsam (zwangsgedrungen) sich aufeinander zu verlassen... Allerdings ist auch einiges an Konfliktpotential vorhanden da einer dem Namenlosen recht "Nahe" steht, und ein NSC schwanger ist von einem der Gruppe aber nicht genau weiß wer der Vater ist...

Genau die NSC´s finde ich können eine Gruppe auch dementsprechend bereichern, wenn man sich als Spielleiter die Mühe macht diese Auszuarbeiten, und Aufzubauen... Letzten Endes muß man allerdings auch bereit sein, auch wenn sie einem im Lauf der Zeit sehr ans Herz gewachsen sind sie zu opfern wenn die Geschichte/Dramaturgie dieses Erfordert und/oder die Gruppe es eben nicht schafft sie am Leben zu halten... Wenn ein NSC outgame über Jahre die Gruppe unterstützt (ingame über noch mehr Jahre) trifft es die Gruppe umso härter wenn diesem NSC etwas tragisches passiert und nochmal eine Spur härter wenn der NSC dann aus Verzweiflung beginnt mehr und mehr auf "die dunkle Seite" zu rutschen und eben auch gezielt gegen die Ehemaligen Freunde vorzugehen... Wenn die Spieler da wirklich mit ihren Charakteren auf einer Wellenlänge sind fällt es ihnen doppelt so schwer diesen ans Herz gewachsenen NSC zu töten...

11

Sunday, April 27th 2014, 1:20pm


Wir haben mal eine Runde Vampire gespielt, wo alle den "Bösen" gesucht haben, dabei war es einer aus den eigenen Reihen.
Als sie das gemerkt haben.. das war zu herrlich, der gesichtsausdruck.

Zeitgleich zu den Vampiren in der Party, könnte man auch noch Gestaltenwandler, Werwolf, Schlangenmensch, Nachtalp, Abtrünnige und/oder Wiedergänger spielen und dabei großen Wert auf rollengerechtes Charakter/Theaterspiel legen. :D Dann kann man sich als Spielleiter ganz getrost zurück halten, weil diese Party in Alltagssituationen das Abenteuer schon ganz alleine gestaltet. ;)


Das mit dem "ausgeliefert" sein.. das ist doch ein running gag seit den 90ern...
Bezahl dem Meister immer seine Pizza damit dein Charakter nicht stirbt (aus der Earthdawn Zeit)
Denn ist der Meister gut gefüttert, ist er nicht mehr so verbittert ;-)

Ein sehr schönes, gelungenes Motto, da sollte ich meine Spielergruppe nochmal dran erinnern. Ich habe eigentlich immer Hunger. Wenn ich mal keinen Hunger habe, dann ist mir schlecht, weil ich vermutlich zuviel gegessen habe (kleiner Scherz).
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

Vongraven

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12

Sunday, April 27th 2014, 1:27pm

Hm... sollte ich vielleicht auch einführen... Bis jetzt koche entweder ich oder meine bessere hälfte meistens für meine Spieler...

13

Sunday, April 27th 2014, 2:20pm

Ich meistere zur Zeit die Wildermark-Kampagne "Von eigenen Gnaden" und "Mit wehenden Bannern" und meine Spielberichte im DSA4-Forum (siehe Link unten in der Signatur) haben einen Romanumfang mal wieder überschritten. Wir spielen recht regelmäßig fast jede Woche oder spätestens alle zwei Wochen. Ich kann die Wildermark nur jedem Spielleiter empfehlen, da dieses schwer umkämpfte Gebiet sehr grau ist (nicht zu Rechenschaft und nicht zu Böse) und die Spieler können/müssen dort viele sehr schwere Entscheidungen treffen und können sogar selbst zu Herrschern über ein Gebiet werden.

Vongraven

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14

Sunday, April 27th 2014, 2:45pm

Die Wildermark steht mir als Spieler noch bevor... Freue mich schon sehr darauf, hatten sogar schon einmal damit angefangen aber die Gruppe wurde leider mangels Interesse einiger Mitspieler eingestampft... (Mit 2 Leuten kann man da halt nix machen, zudem wurde unsere Burg auch grad belagert so dass es an sich ein Ding der Unmöglichkeit war einen neuen reinzubringen... )

Erinnere mich aber daran dass es bis jetzt sehr vielversprechend war... Leider ist die Gruppe etwas mehr als 100 km von mir weg so das wir nur etwa einmal im Monat spielen können :/

Vongraven

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15

Monday, April 28th 2014, 5:37pm

Das schlechteste Spielerlebnis hatte ich beim Sammelband "Seelenschatten". Wir haben 2 der Abenteuer gespielt und die waren ausserordentlich unglücklich für unsere Gruppe. Zum einen wußten wir schon innerhalb der ersten 10 Minuten welcher der NSC´s der Böse ist, konnten es aber natürlich noch nicht beweisen so dass wir in einem Abenteuer sogar noch dessen Aufträge ausführen mußten. Jetzt kann sich jeder vorstellen wie groß dann natürlich die Motivation war. Nach dem lahmen Auftakt (hatten beide) kam es dann irgendwann zu einem "noch lahmeren" showdown, in welchem wir einmal auf einen haufen unbewaffneter verrückter eindreschen mußten, ein anderes mal mit Anhängern des Namenlosen mit Dolchen - welche sofort den BF einer Waffe permanent erhöhen wenn ihr Angriff pariert wird, Rüstungen ignorieren, und last but not least Autowunden verursachten die zudem ohne Göttliches Mirakel unheilbar waren - und dem Anführer der sich wohl Instinktiv mit Fortifex geschützt hat und so dem Schuss meines Elfen aus dem Hinterhalt entging, über X Kampfzauber verfügte und zudem noch diverse Liturgien des Namenlosen kannte.

War der Kampf gegen den Pöbel im einen Abenteuer noch motivationslos, so waren die Auswirkungen des 2. Abenteuers noch demotivierender... Als Elf wird man dann geradezu genötigt sich doch im Tempel heilen zu lassen. Gerade hier machte der Spielleiter den Fehler dass es gegen den Willen des Elfen geschah und ich mir als Spieler da schon sehr gezwungen vorkam...

Kann natürlich sein dass andere Gruppen damit ganz viel Spass haben/hatten und es bei uns der Spielleiter war an dem es gehakt hat, aber für meinen Teil ist der Bedarf an diesem Band wohl gedeckt...

16

Monday, April 28th 2014, 7:51pm

Ja, ein guter Spielleiter macht mehr als die Hälfe (ca. 66%) aus bei DSA Spielrunden für einen gelungenden Abende bei allen Leuten. Ich selber würde mich allerdings auch nicht als guten oder sehr guten Spielleiter/Schiederichter bezeichnen. Ich bin mehr so im Mittelfeld angesiedelt durch meine Selbstbeurteilung. Ich kann das gut einschätzen, weil bei uns der Spielleiter ständig wechselt nach einem erledigtem/beendetem Abenteuer und alle Spieler dadurch beide Seiten (Meister und Spieler) kennen mit Vorbereitung und allem was dazu gehört.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

Vongraven

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17

Monday, April 28th 2014, 8:01pm

Das mit dem wechseln haben wir früher auch gemacht... Bei uns lief es dann drauf raus dass alle 3 Spielleiter eine extra Gruppe hatten weil sie zum einen von den AP her sonst irgendwann zu deutlich hinterhergehinkt wären oder eben die eigenen SC´s als Meisterpersonen mitführen hätten müssen...

Denke es gibt keinen "guten" oder "schlechten" Spielleiter, das kommt immer auf die Gruppe bzw jeden einzelnen Spieler an... Es gibt ja auch die verschiedensten Spielstile, und ich bin aus Gruppen gegangen weil sie mir (als Spieler) nicht gefielen aber objektiv auch heute noch den Hut ziehen muß vor der Arbeit die sich der Spielleiter gemacht hat oder wie er es rübergebracht hat... Allein der Stil war nicht kompatibel... Ich habe das Glück dass meine Spieler eben mit meinem Spielleiterstil klar kommen, die Abenteuer ausschmücken und ausbauen, und ich muß anerkennen dass ohne diese Spieler das was ich fabrizieren würde mir nichtmal halb so gut gefallen würde wie es das tut... Zudem werden halt Leute "belohnt" die Mühe in ihren Charakter stecken... Wer mir ne Seitenlange Vorgeschichte liefert, die 20 Fragen brav beantwortet zuschickt für den hab ich einfach mehr von Anfang an als wenn eben jemand mir seinen Charakterbogen in die Hand drückt und 2 Sätze Vorgeschichte hat... Vieles entwickelt sich beim Spielen natürlich so dass irgendwann auch der mit den 2 Zeilen seine Highlights hat, derjenige der mir seinen Charakter dargelegt und erklärt hat bekommt halt schon beim ersten mal mehr persönliches...

Vongraven

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18

Friday, May 2nd 2014, 12:27pm

Welchen Spielstil hab ihr eigentlich schwerpunktmäßig in Eurer Gruppe? Bei mir ist es so dass eben die meisten Theaterspiel betreiben...

19

Friday, May 2nd 2014, 3:21pm

Realismus liegt unserer Gruppe sehr am Herzen. So haben wir zum Beispiel Musizieren so aufgesplittet, dass jede Spezialisierung ein eigenes Talent darstellt (mal ehrlich, wenn jemand Flöte spielen kann, sagt das nichts darüber aus, ob er ein guter Gitarrist ist). Hab auch n bisschen Bammel vor DSA5, weil so viele weggelassen wird...

20

Friday, May 2nd 2014, 6:37pm

Alles was ich bisher über DSA5 gelesen hab, hört sich sehr gut an. Ich konnte noch nichts meiner Meinung nach negatives finden. Einige unnötige Dinge fallen weg oder werden mit anderen Talenten zusammengelegt. Unterm Strich wird es viel besser spielbar werden.

Vongraven

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21

Friday, May 2nd 2014, 7:07pm

Hoffe mal das DSA5 qualitativ noch besser ist als das 4er bzw 4.1er... Gibt halt diverse Horrormeldungen aus allen Ecken und spielbar wird es vermutlich sowieso erst sein wenn die Grundregelwerke herausgekommen sind (Also das jeweilige Äquivalent zu WdH, WdS, WdM und WdG)

22

Friday, May 2nd 2014, 7:16pm

Mit dem Grundregelwerk, das man nächste Woche als Beta-Version schon abgreifen kann, auf der RPC in Köln, soll DSA schon sehr gut spielbar sein. Also ich bin da ganz entspannt.

Vongraven

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23

Friday, May 2nd 2014, 7:19pm

Für meinen Teil werde ich warten bis die 4 Grundsachen raus sind... War ja beim Umstieg von 3 auf 4 ähnlich dass noch viel dazu kam und verändert wurde...

24

Friday, May 2nd 2014, 9:57pm

Ja... bevor alle Grundregelwerke raus sind macht es keinen sinn über DSA5 nachzudenken.
nur mit den basis sachen aus dem "ersten" grundregelwerk kann man fast nichts machen, bzw. es wird sehr eintönig.

klar kann man hintergrund infos nehmen aus alten zusatzboxen, aber alles was dann irgendwelche werte etc. brauch kann man halt vergessen.
und grade die vielschichtigkeit der DSA welt ist ja das schöne.

wenn ich ein schönes system haben will gibt es wesentlich bessere titel (z.b. mein liebling earthdawn).
da wird sogar erklärt wie es sein kann, das wenn man ein talent steigert, man plötzlich besser ist...

25

Friday, May 2nd 2014, 10:27pm

Naja, also Earthdawn hat schon sehr viele Macken. Zum einen hat man ein Würfelchaos weil einfach alle möglichen Würfel genutzt werden, was sehr stressig ist. Auch merkt man spätestens dass man sich innerhalb einer Klasse nicht wirklich individualisieren kann. Ein Magier ist im Grunde wie der andere und unterscheidet sich eigentlich nur in seinem Kreis (seiner Stufe) zu anderen, und so ist das bei allen Klassen. Ein Krieger spielt sich wie der andere, usw. Und die Dämonen sind total übertrieben mächtig und eigentlich fast unschaffbar für eine Spielergruppe (die übersteht man nur, wenn der Meister nicht alle Kräfte des Dämons nutzt und ausschöpft). Umgekehrt sind Artefakte die man finden kann wiederum auch zu stark (das einzig schöne ist, dass man diese regelrecht erforschen muss).

26

Friday, May 2nd 2014, 10:50pm

Wenn man vielseitig sein will, muss man einen menschen spielen ;) der kann sich über das talent "vielseitigkeit" individualisieren.
so kann man einen magier spielen, der auch mit dem schwert kämpfen kann, wenn man das will und einen lehrer findet.

das würfelchaos ist zwar kompliziert, dafür aber auch wesentlich genauer als das von dsa.
der trick ist ja immer, dass der talentwert dem wert entspricht, der im durchschnitt gewürfelt wird, man weiss also direkt auf welchen wert man eine zumindest 50% chance hat.
z.b. "klettern" auf 10, ich weiss also dass ich eine probe gegen 10 zu 50% schaffe. klettern 5 in DSA mit 12/11/13 ist wesentlich schwerer zu berechnen...
bei DSA ist das wesentlich schwerer zu sagen, was man im durchschnitt schafft. (bei talenten im kampf ist das was anderes)

es kommt auch drauf an wie freundlich der meister die welt spielt, nur das ein magier einen spruch kennen kann, heisst nicht, dass der meister es erlaubt, dass der spieler diesen auch lernen kann. grade in den ersten leveln brauchen die spieler lehrmeister.
diese schwierigkeit ist ja das was bei earthdawn das besondere ist. es ist schwer stark zu werden und zu überleben. wenn das ein meister anders macht, hat er etwas falsch gemacht ;-)

dämonen sollen ja quasi unschaffbar sein, das ist ja die story dahinter. deswegen haben sich alle denkenden wesen ja in ihre bunker gerettet, weil sie wussten dass sie keine chance haben. die angst vor den dämonen und die machtlosigkeit und die verzweifelung und das trotzdem grade so überleben... das ist das was die abenteuer unvergesslich macht.
aber wenn ein meister dämonen so spielt, dass sie "frontal angreifen" ist auch wieder was falsch gelaufen. die gefährlichen und spannenden sind die, die man nicht bemerkt.

insgesamt soll earthdawn ja ein "survival rpg" sein. meistens stirbt man jung. aber wer lange genug lebt kann eine legende werden und extrem mächtig. deswegen heisst erfahrung in dem spiel auch nicht erfahrung oder abenteuer punkte sondern "legenden punkte". und selbst wenn man das schafft ist es meistens am ende eine selbstmordmission bei der man umkommt um irgendeinen mächtigen dämon zu töten. aber so soll es ja auch sein.

27

Saturday, May 3rd 2014, 12:06am

Das mit dem Talent "Vielseitigkeit" in Earthdawn bringt einem nur nichts wenn man eben keinen langweiligen Menschen als Rasse spielen möchte. Und es gibt einige interessante Rassen.

Wer berechnet denn wie hoch seine Chancen bei einer Probe sind? Es geht um das schlichte Durchführen, und das ist bei DSA leichter und nicht unnötig kompliziert. Ich finde auch die Einbindung der Eigenschaften bei DSA besser, auch wenn die Zufallskomponente bei DSA vielleicht etwas zu hoch ist.

Ja, wenn man überlebt, wird man leider wirklich sehr mächtig. Ich habe damals eine Windling Magierin gespielt (keine Ahnung warum ich ausgerechnet diese Kombination gewählt habe). Jedenfalls war die durch zwei Artefakte später gefühlt viel zu stark (im Gegensatz zum Rest der Gruppe), nur um dann bei einem Flug von A nach B durch eine "Zufallsbegegnung" zu sterben (was verdeutlichen sollte, wie stark diese wiederum sein können). Jedenfalls wirkte das damals auf mich alles sehr unausgewogen.

Vongraven

Unregistered

28

Saturday, May 3rd 2014, 9:08am

Muß zugeben dass ich Earthdawn nicht kenne bzw nur vom Namen her, aber selbst nicht gespielt habe... Meine Spielerfahrung beschränkt sich auf DSA 2. bis 4.1 Edition
Shadowrun - was mir aber ganz und gar nicht gefallen hat
GURPS - was ich ok fand, aber dennoch nicht unbedingt spielen muß
Vampire - was mir sehr viel Spass machte, leider hab ich da halt ne Gruppe erwischt die mir wenig der Regeln erklärt hat so dass ich immer fragen mußte ob das jetzt passt oder nicht was ich wie gewürfelt habe
AD&D - was mir in noch keiner von mir gespielten Edition so gut gefiel dass ich es mir ein zweites mal antun würde
und diversen "selbsterstellten" Regelwerken von Leuten die dachten sie könnten es, dann aber bitterlich daran scheiterten...

Zur mächtigkeit von Dämonen kann ich halt nur sagen, dass auch im DSA ein gut eingesetzter Dämon eine Gruppe aufreiben kann OHNE dass man da zu mehrfach gehörnten greifen muß. Hab einmal in einer Zwergenbinge 2 Zantim gehabt, der 2. hat die Gruppe obwohl ihr noch nichts gefehlt hat fast ausgelöscht (Bilanz 1 Tote Charakter, 3 Schwerstverletzte, und 1 Leichtverletzter) indem ich ihm eben nur ein paar nette Sachen aus dem TCD gegeben habe. Allerdings empfanden die Spieler das als ein wahnsinniges Glücksgefühl lebend da rauszukommen... Letzten Endes macht keiner mehr Witze über Zantim seitdem...

Es ist einfach ein Unterschied ob der Dämon stumpf auf die Gruppe losläuft oder ob er sich der vollen und ganzen Heimtücke bedient zu der der Spielleiter fähig ist. Klar ist auch ein Mactans relativ gut schaffbar wenn er halt nur dumpf rumsteht, aber mit Taktieren und Gaben ist ein Einfacher Heshtot schon etwas vor dem man sich fürchten muß...

29

Saturday, May 3rd 2014, 1:58pm

Rollen/Charaktergerechtes Spiel wird in meiner Spielgruppe schon groß geschrieben, auch zum Leidwesen der eigenen Mitsteiter. Von einem Theaterspiel sind wir allerdings weit entfernt.

DSA 5 Spielregeln interessieren uns nicht, irgendwann muß auch mal Schluß sein mit neuen Regeln, Dokumenten, Talenten und Werten. Wir haben alles geregelt (sind damit sehr glücklich) und vermissen nichts wichtiges. Angefangen zu spielen haben wir mit DSA 1 Regeln.

Dämonen sind etwas besonderes, seltenes, äußerst gefährlich, tödlich und eigentlich unbesiegbar (nur mit Wohlwollen des Meisters). Allgemein muß zum Kampf mit Dämonen gesagt werden, daß man sie nicht vernichten, sondern nur ihre momentane Form zurück in ihre Sphäre verbannen kann. Warum hier im HD Spiel so verschwenderisch (sehr hohe Anzahl) mit Heshthots umgegangen wird, ist mir ein Rätsel, das passt überhaupt nicht.

Earthdawn habe ich nicht gespielt, dazu kann ich also auch nichts sagen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

30

Sunday, May 4th 2014, 1:01am

@DSA
ehm.. ihr habt berücksichtigt, das menschen in Earthdawn "exoten" sind? und eher Zwerge die dominante spezies sind? wenn ich mich recht erinnere gefolgt von orks. menschen waren glaube ich gleich auf mit trollen...

Und bevor ich etwas versuche schätze ich immer ab ob es sich lohnt oder ob ich wahrscheinlich eher scheitern werde(und vielleicht sterbe).
bei DSA vorher zu sagen wie genau meine chancen sind 50/50 oder wie auch immer ist wesentlisch schwerer.
Bei Earthdawn ist das kinderleicht.

Selbst ein Kreis 15 Held (maximum) bei Earthdawn kann leicht von einem dämon gekillt werden. so soll es ja auch sein. es ist ein survival game. Aber als Windling bei einer Zufallsbegegnung sterben.. wie habt ihr das gemacht? Beudeutet Zufallsbegegnung immer direkt kampf bei euch? Eigentlich sollte sowas immer als "Mini Story" behandelt werden...

@VonGraven
Ja Shadowrun ist vom System her eher... naja.. aber die Welt etc. ist schön ausgearbeitet...

by The way.. die Welt von Shadowrun und Earthdawn war in den ersten Edtionen von beidem das selbe.
Nur ein paar 1000 Jahre Geschichte dazwischen :D
Stell dir vor Shadowrun, mit Magie, Geistern und Dämonen die auf die Welt zurückkehren...
aber ohne Technologie. Da ist man halt am Arsch als sterblicher ;-)

Jetzt ist beides bei unterschiedlichen verlagen und man distanziert sich...

Mit der Heimtücke erwischst du genau was ich auch meine. Wenn es nur dumpfes prügeln ist, kann man eher AD&D oder Diablo spielen, da brauch man kein rollenspiel. Die Geschichte ist das was ein Rollenspiel zum Rollenspiel macht :)

Fairplay:
Theaterspiel ist auch nicht jedermanns sache. Manche werden dadurch auch gehemmt, weil sie manche dinge einfach physisch nicht gut spielen können und besser verbal erklären und schildern. Von daher ist Theater Spiel zwar ggf. nett.. aber keineswegs unbedingt erstrebenswert.

Bei den Dämonen kann ich nur zustimmen.. die sollten immer etwas besonderes bleiben.

Vongraven

Unregistered

31

Sunday, May 4th 2014, 2:09am

@ Ikazuchi: Es ist immer der Spielstil am erstrebenswerten der am besten zu einem selbst passt. Ich für meinen Teil mag den Theaterstil, aber sehe eben auch genügend Gründe die andere daran stört... Dementsprechend glaube ich man muß einfach suchen bis man eine Gruppe findet die vom Stil zu einem passt, weil eben ich als Theaterspieler in einer Würfelorientierten Gruppe ebensowenig glücklich werden würde, wie jemand mit anderem Spielstil in meiner Gruppe... Dementsprechend würde ich sogar soweit gehen zu sagen dass es keinen "guten" oder "schlechten" Spielstil gibt, sondern eben welche die zusammen passen und welche die dies nicht tun... Sofern jeder seinen Spass dran hat ist doch an sich jeder Spielstil toll :)

@ Fairplay: Es wurde sogar von der Redax mal deutlich geschrieben (in Blutrosen und Marasken) dass eben ein gut eingesetzter Dämon wesentlich besser und schauriger sein kann als eben eine ganze Armee von Dämonen... Evtl wollten die Craftys dies ja am lebenden Objekt (den Spielern von SchickHD) testen... Welch Wunder ich bemerke hierbei mehr genervtes Augenverdrehen als eben begeisterung für die kleine Armee aus Heshtotim in SchickHD^^

32

Sunday, May 4th 2014, 6:58pm

Das Theaterspiel ist bei uns auch nicht beabsichtig, weil es nicht als Ziel angesehen wird (von keinem) oder als Parole ausgegeben wurde. Der Spielspaß steht im Vordergrund, auch gegenüber der DSA Regeltreue. Man muß auch mal 5 "gerade" sein lassen um den Spielspaß zu fördern.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

Vongraven

Unregistered

33

Sunday, May 4th 2014, 7:34pm

Ja, gerade hier finde ich dass manche Regel auch mal gebrochen bzw ausgelassen werden kann... Spielspass sollte immer für alle an oberster Stelle stehen...

Das Ziel bei uns ist ja an sich auch "nur" das alle eine fantastische Geschichte mitgestalten können für die der Spielleiter den Rahmen präsentiert, die Spieler die Handlung mitentscheiden und die Proben eben im Zweifelsfalle falls man nicht weiß ob ein Charakter etwas schafft, zu rate gezogen werden...

34

Sunday, May 4th 2014, 11:40pm

Blutrosen und Marasken...
oh wie ich Belkelel vermisse... ;-)

Vongraven

Unregistered

35

Monday, May 5th 2014, 1:29am

Mir tut es nach wie vor unendlich für Reshemin leid... Das war ein Feind, der so cool war weil sie einfach nicht wirklich bösartig war, aber halt dennoch bösartig... Und so wie dieser geniale Charakter verheizt wurde... Das hat mich bitterst enttäuscht...

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