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Wednesday, June 4th 2014, 9:12pm

* Blade of Destiny HD Mod Control *

Hallo (stark geschrumpfte) Forumsgemeinde! ;)

Ich mache gerade meine ersten Gehversuche in Sachen C#-Programmierung und würde Euch gerne als Tester missbrauchen :D
Ich habe ein "Progrämmchen" namens Blade of Destiny HD Mod Control geschrieben, welches die Verwaltung von Mods erleichtern soll.

Was das Programm kann (bzw. können sollte, wenn ich es korrekt hinbekommen habe):
- Aktivierung und Deaktivierung einzelner installierter Mods
- Aktivierung und Deaktivierung aller installierten Mods
- Löschen von Mods
- Installieren von Mods aus heruntergeladenen ZIP-Files
- Löschen von ZIP-Files

Was das Programm nicht kann (weil ich nicht wüsste, wie ich das hinkriegen soll):
- Installieren von Mods aus heruntergeladenen NICHT-ZIP-Files
- Direktes Herunterladen (mit vorhergehendem Auto-Login) aus der Mod-Datenbank

Was Ihr braucht:
- Soweit ich weiß, nur das .NET-Framework 4.5 (http://www.chip.de/downloads/Microsoft-.…2_36595082.html)
- Ach ja, und Windows (ab Vista)

Ich hoffe, dass Ihr mir ein wenig Feedback gebt, und mir vor allem sagt, was noch nicht richtig funktioniert.
Und dass vielleicht der ein oder andere das Programm nützlich findet. :)

Update:
Aus der contentinfo.xml werden nun die (zusätzlichen) Tags <title>, <desc> und <author> abgefragt.

Beispiel:

Source code

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<contentinfo>
	<loadversion>0</loadversion>
	<loadorder>2</loadorder>
	<combinedsettings>spellcost_combat.xml</combinedsettings>
	<title>Zauberkosten im Tooltip</title>
	<desc>Diese Mod zeigt die Kosten des jeweiligen Zaubers im Tooltip an - sowohl im Charakterbildschirm als auch im Kampf im Zauberauswahlfenster.

Beschränkungen:
- Es handelt sich um eine reine Text-Modifikation, d.h. es erfolgt keine dynamische Anpassung der Werte bei Zaubern, die variable Kosten haben. 
- AE-Einsparungen durch den 4. Stabzauber werden nicht berücksichtigt.
- Zukünftige Änderungen an den Kosten seitens Crafty Studios werden nicht berücksichtigt.
- Mod bezieht sich zur Zeit nur auf die deutschen Texte.</desc>
	<author>lunatic</author>
</contentinfo>


Der neue Button "Mod-Beschreibung anzeigen" zeigt (nacheinander) die Beschreibungen aller in den Tabellen markierten Mods an.

Meine selbst erstellten Mods habe ich in der Mod-Datenbank bereits entsprechend ergänzt :)

index.php?page=Attachment&attachmentID=7837 index.php?page=Attachment&attachmentID=7839
lunatic has attached the following file:

This post has been edited 9 times, last edit by "lunatic" (Jun 7th 2014, 4:58am)


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Wednesday, June 4th 2014, 9:16pm

So gern ich das testen würde (sehr interessante Idee, nebenbei gesagt!) - ich bin einer der Wahnsinnigen, die noch immer XP nutzen (ich weiß, sag nix! :whistling: ).
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)


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Thursday, June 5th 2014, 10:50am

Wie genau macht das Programm das? Veränderst Du die contentinfo einfach so, dass die jeweiligen Mods, die deaktiviert werden, von Schick nicht mehr erkannt werden? Oder verschiebst Du die Moddateien an einen anderen Ort?

Edit: Mal sehen, ob ich das unter Linux zum Laufen kriege ;)

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Thursday, June 5th 2014, 11:05am

Wie genau macht das Programm das? Veränderst Du die contentinfo einfach so, dass die jeweiligen Mods, die deaktiviert werden, von Schick nicht mehr erkannt werden? Oder verschiebst Du die Moddateien an einen anderen Ort?

Die contentinfo.xml wird einfach umbenannt. Alles bleibt "an seinem Ort"...

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Thursday, June 5th 2014, 9:29pm

Läuft auch bei mir wunderbar. Wine mit ein paar Tricks machts möglich.

Bisher funktioniert alles fehlerfrei. Also ich hab jetzt nur das umbenennen der contentinfo.xmls geprüft, und es nicht im Spiel überprüft, ob die dann auch weg sind, sollte ja aber so sein. Löschen funktioniert auch. Entpacken bei mir leider nicht, weil ich kein winzip o.ä. unter wine installiert hab.

Was ich mir noch wünschen würde, wäre ein "reload mod-Ordner"-Knopf, wenn man da selbst nen Mod hinkopiert hat. Funktioniert zwar auch, wenn man den "unzip all" klickt (auch wenn keine zips da liegen), aber ein eigener Knopf dafür wäre nett.

Bei mir gibt es eine kleine Überlappung zwischen dem Dateipfad und "Inaktive Mods"
Mordbrenner has attached the following file:

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Thursday, June 5th 2014, 9:50pm

Danke fürs Testen und die Rückmeldung, MB. Habe es direkt geändert (das mit der Pfadanzeige) und den Button hinzugefügt. :)

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Thursday, June 5th 2014, 10:38pm

Prima, sieht besser aus und refresh klappt auch :)

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Friday, June 6th 2014, 12:48am

Mit Mordbrenner, dem fleißigen Arbeitstier als Tester und Rückmelder ist das somit in guten Händen. Da kann ich mit Rotstift einen Hacken dran machen für bestens erledigt. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Friday, June 6th 2014, 10:15am

Entpacken bei mir leider nicht, weil ich kein winzip o.ä. unter wine installiert hab.

Ich nutze in dem Programm gar kein WinZip. Bist Du sicher, dass Du .NET 4.5 installiert hast und nicht evtl. 3.5? Bei 4.5 geht es nämlich auch ohne "Zusatzprogramme".
Daher hatte ich mich für 4.5 und gegen 3.5 entschieden.
Kann aber natürlich auch an Wine/Linux liegen...da habe ich null Plan von...

This post has been edited 1 times, last edit by "lunatic" (Jun 6th 2014, 10:24am)


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Friday, June 6th 2014, 1:02pm

Kann aber natürlich auch an Wine/Linux liegen

Achso, ja, ich hatte nur irgendne Fehlermeldung beim versuch zu entpacken und dachte, er würde versuchen irgendwelche windows-standard-Entpacker aufzurufen. Wenn das entzippen direkt im .NET läuft, kann es gut sein, dass diese Funktion nicht lauffähig ist unter Linux/wine. .NET 4.5 ist da nur so halb lauffähig und es ist Glückssache, ob es läuft, oder nicht ;)

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Friday, June 6th 2014, 1:56pm

Habs unter Win 7 x64 und win 8.1 x64 probiert, bei mir läuft alles tadellos, nur der Tab Titel ergibt mir keinen Sinn da alles undefiened is. Ansonsten wirklich gelungenes Tool zum modverwalten.

LG
Hier entsteht eine Signatur

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Friday, June 6th 2014, 2:01pm

Danke für die Rückmeldung. Zu dem "undefined" siehe Opening Post.

" Die Spalte "Titel" ist zur Zeit noch ein Platzhalter - da steht immer "undefined". Nur zur Info..."

Ich suche da noch nach einer Möglichkeit, auch einen "echten" Titel der Mod anzeigen zu lassen - zusätzlich zum teilweise etwas kryptischen Verzeichnisnamen.

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Friday, June 6th 2014, 4:35pm

Vielleicht könntest du das so lösen indem du dem Tool ne Möglichkeit gibst die Textinfo der ZIP Datein auszulesen, dann müssten eigentlich nur die Modder beim Zippen eine Textinfo dazufügen, wär nur so ne Idee, wir machen das so bei einem anderen Spiel um Modinfos in der Gamelog auszuwerten.
Hier entsteht eine Signatur

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Friday, June 6th 2014, 8:35pm

Ja, daran denke ich auch schon seit längerem. Ich hatte nur gehofft, eine Lösung zu finden, ohne dass bisherige Mod-Dateien "nachbearbeitet" werden müssten.
Aber es ist wahrscheinlich der einzig mögliche Weg. Ich setz mich mal dran...

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Saturday, June 7th 2014, 4:53am

Update, siehe Opening Post...

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Monday, June 9th 2014, 6:43pm

Arg nach großer Verzweiflung ob meines Fehlers, bin ich zu der Erkenntniss gelangt, das Dein Tool Probläme mit ö-ü-ä hat.

Hier mein Beschreibungstext...

Source code

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<contentinfo>
	<loadversion>0</loadversion>
	<loadorder>0</loadorder>
	<combinedsettings>simplehouse.xml</combinedsettings>
  	<title>Simplehouse - Einbruch Mod</title>
	<desc>Durch diese Mod werden verschiedene Rauswürfe in den 
einfachen Häusern generiert, sowie die Möglichkeit geboten in diese einfachen 
Häuser einzubrechen. Hierbei kann man dann natürlich gewinnen oder verlieren. 
In den Städten Thorwal und Phexcaer ist ein Einbruch, aus kompatibilitäts 
Gründen zum Hauptspiel nicht möglich.</desc>

	<author>Curom</author>
</contentinfo>


Texte ohne diese Umlaute z.b. abcdefg funktionieren Prima, aber die Zeile mit einem Umlaut wird als Fehlerhaft angegeben, der entsprechende Text dann nicht angezeigt. Werde meine Mods für das Tool anpassen. Gute Idee das. :thumbsup:
curom has attached the following files:
  • Bild1.jpg (128.65 kB - 95 times downloaded - latest: Aug 25th 2017, 2:25am)
  • Bild2.jpg (125.61 kB - 100 times downloaded - latest: Aug 26th 2017, 10:03pm)

This post has been edited 3 times, last edit by "curom" (Jun 9th 2014, 10:26pm)


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Tuesday, June 10th 2014, 10:05am

Komisch, bei mir gab bzw. gibt es keinerlei Probleme mit Umlauten. Bist Du sicher, dass es ein Umlaut war und nicht evtl. ein Sonderzeichen wie "&" oder so?

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Tuesday, June 10th 2014, 6:30pm

Naja ich bin mir ziemlich sicher. ;) Ich hatte eben das ä bei kombatibilität übersehen, da gabs sogleich die Fehlermeldung Line 10 Position x. Jetzt wo alle Umlaute raus sind, siehe Anhang.
curom has attached the following file:
  • Bild3.jpg (135.77 kB - 84 times downloaded - latest: Aug 21st 2017, 5:55am)

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Tuesday, June 10th 2014, 8:15pm

Welchen Editor verwendest Du? Eventuell codiert dieser die Umlaute nicht richtig? Ich verwende Notepad++

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Wednesday, June 11th 2014, 11:55am

Den Editor von Win7. Dann liegt es bestimmt daran. Hm Notepad++ hat die Umlaute sofort fehlerhaft angezeigt, auf was man alles achten muss. :huh:

This post has been edited 1 times, last edit by "Curom" (Jun 11th 2014, 12:05pm)