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Dear visitor, welcome to Nordlandtrilogie HD - Offizielles Forum. This is the old forum of the Realms of Arkania Remakes. You can find the new Forum at forum.schicksalsklinge.com. This forum is just for reference, posts and registration are deactivated.

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Friday, August 15th 2014, 8:01pm

Blackguards 2

Amazon listet Blackguards 2 für den 20.01.2015 zu einem Preis von 19,99 € mit Vorbesteller-Preisgarantie. Kommt mir sehr günstig vor. Hab's mal bestellt, mal sehen, ob es storniert wird...

http://www.amazon.de/EuroVideo-Blackguar…s=blackguards+2

2

Friday, August 15th 2014, 8:54pm

Habs auch mal gewagt :D
Den ersten kenn ich ja noch nicht. Aber bis Januar ist ja noch hin :)
Zockingstation auf Youtube
Zockingstation auf Facebook


3

Wednesday, September 3rd 2014, 11:09am

Hier das vorläufige Cover von Blackguards 2:
index.php?page=Attachment&attachmentID=8701

4

Wednesday, September 3rd 2014, 2:18pm

Sehr gutes düsteres Cover. Und viel besser als das von Blackguards 1, da war nämlich fast gar nix drauf. Hauptsache keine Friede-Freude-Eierkuchen-Drakensang-Cover mehr. Nur ein fettes Schwarzes Auge vermisse ich noch ganz stark.

5

Monday, November 17th 2014, 9:42pm

Bin gespannt was sie im zweiten Teil verbessert haben. Gibt es hierzu schon irgendwelche Hinweise?

6

Tuesday, November 18th 2014, 4:36am

Ich weiß nicht, ob es neu für dich ist oder ob du es schon gesehen hast, aber hier:
https://www.youtube.com/watch?v=cVqFQi6UQ4A

gibt´s die neuen Features erklärt. Hoffe, es hilft. ^^

7

Tuesday, November 18th 2014, 7:44pm

Hier sind auch noch weitere Infos über BG 2 in Englisch, 28 Minuten lang in der pre alpha Phase. Siehe hier.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

8

Wednesday, November 19th 2014, 1:18pm

Das gezeigte sieht bisher sehr schön aus un ich freue mich auf das SPiel.
BG1 war mehr Rollenspiel, als ich vermutet hatte, nachdem Kritikerstimmen laut wurden, es bestehe nur aus Rundenkämpfen.
Ja, diese nehmen den Hauptteil ein, aber trotzdem darf ich die Charaktere aufleveln, ausrüsten, darf Dialoge führen und Entscheidungen treffen, Talente einsetzen, und es gab auch eine rudimentäre Nahrungsversorgung.

Hatte gehofft, dass im 2. Teil die anderen Rollenspielelemente stärker hervorgebracht werden, dass auch auch andere ALternativen zum Kampf gibt und Talente wie Schleichen eingebracht werden, und dass es auch Zauber gibt, die nicht primär auf Kampf ausgelegt sind, sondern man abseits mit diesen Rätseln lösen kann.

Aber nachdem ich die strategische Karte mit dem Eroberungsmechanismus sehe (was ich durchaus nicht schlecht finde), verflüchtigt sich bei mir die Hoffnung, dass dies ein vollwertiges Rollenspiel mit sehr detailliertem Kampf wird, sondern stattdessen ein rundenkampfzentriertes Spiel mit ausgebauten Strategieelementen und ein wenig Rollenspiel.
Schade.

Wenn das Spiel unter einer anderen Lizenz stünde, würde ich das gar nicht mal kritisieren, aber bei DSA freut man sich dann doch schon irgendwie auf ein Rollenspiel.

Schön, dass die alten Charaktere dabei sind. Schade, dass Aurelia nicht dabei sein kann, denn da gibt's ja zwei Möglichkeiten bzgl. des Ausgangs von Teil 1.
Wäre toll, wenn man sein Savegame übernehmen könnte und je nachdem Aurelia dabei wäre oder nicht, wäre aber wohl zu aufwändig.
Bin gespannt, pb außer Naurim, Takate und Zurbaran noch ein weiterer, fester Charakter hinzukommt, und nicht nur Söldner.

Und frage mich, ob die drei dann hochstufig sein werden, oder ob man wieder ganz unten anfängt.
Letzteres wäre unlogisch, aber mit hochstufigen Charakteren anzufangen nimmt den Spaß der Charakterentwicklung.

9

Wednesday, November 19th 2014, 5:43pm

Und genau das ist das Problem, meine Chars waren im Finale wahre Waffenmeister die kaum noch steigerbar waren. Und nun sollen diese dunklen Helden mit den übelsten Fähigkeiten plötzlich wieder ganz unten anfangen? Denn anders ist es wohl kaum möglich. Und genau das ist eine absolute Supergau-Entscheidung, weil unfassbar unlogisch. Man hätte die besagten Chars problemlos als NSC verwenden können. Aber so kann ich mir schon vorstellen, wie dann der Rest des Games aussieht. Ich frage mich immer wieder bei diversen Games wer dort solche Entscheidungen trifft, und ob man denkt, dass uns Gamern derartiges ja eh nicht auffällt, oder dass uns sowas egal ist.
Der Zwerg mag nun fett sein, aber niemand wird so fett, dass man mehr als ein Dutzend Stufen abstuft...

10

Wednesday, November 19th 2014, 8:06pm

Denn anders ist es wohl kaum möglich. Und genau das ist eine absolute Supergau-Entscheidung, weil unfassbar unlogisch.
Nicht unbedingt. Gibt es da nicht eine Liturgie namens Namenloses Vergessen? Wäre ja immerhin eine Möglichkeit.

11

Thursday, November 20th 2014, 10:02am

...natürlich kann jeder bessere Boron Geweihte die Erinnerung nehmen - aber das ist nur ein konstruierter Workaround für ein inhärentes Problem jedes RPG Sequels. Wie lasse ich die Spieler mit den gleichen Charakteren weiterspielen und ermögliche trotzdem eine spannende Charakterentwicklung.

Das wird insbesondere verschärft wenn der Vorgänger kein definiertes Level-Cap hat und somit große Unterschiede im Endlevel der Charaktere sind.

Etwas was in der NLT durchaus auch relevant ist. Es ist hier nicht so schlimm, weil es schon Stundenlanges schmerzhaftes Grinden bedeutet wenn man in SchickHD noch 1-2 Stufen über dem Durchschnittsspieler enden will. (Ich glaube bei einem normalen Spielablauf endet man z.Z. bei Stufe 7, oder ?)

Einfach die Charaktere künstlich zurückzustufen ist die einfachste aber auch für den Spieler frustrierendste Möglichkeit.

Das Anbieten von alternativen Steigerungsmöglichkeiten eine bessere (z.B. noch eine Spätweihe ermöglichen damit Krieger ihre AP dort noch unter bringen können...)

12

Thursday, November 20th 2014, 10:27am

(Ich glaube bei einem normalen Spielablauf endet man z.Z. bei Stufe 7, oder ?)

Ohne die DLCs „Ogertod“ und „Für die Götter“, kann man in Schick HD die 6. Stufe erreichen. Mit den DLCs ist es möglich noch eine weitere Stufe aufzusteigen, nämlich auf die 7. Stufe.

13

Thursday, November 20th 2014, 10:38pm

Natürlich ist es aus Spielersicht am schönsten/besten/leichtesten, wenn man mit seinen entwickelten Chars (Import) weiter den zweiten Teil spielen kann. Aber das ist nunmal kein Wunschkonzert hier.
Natürlich ist es aus Entwicklersicht am schönsten/besten/leichtesten, wenn man mit Stufe/Level 1 Held jedes Spiel beginnt.
Und wer sitzt am längerem Hebel und bestimmt das Ganze (alles) ? Der Entwickler natürlich und ansonsten, wie will man das auch besser machen/regeln ?! Vorschläge erwünscht. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

14

Friday, November 21st 2014, 2:22am

Die in meinen Augen beste Lösung wäre dass man einfach komplett neue Chars gespielt hätte die man mit einer beliebigen AP-Zahl ausgestattet hätte. Alles andere ist nun einfach total unglaubwürdig. Klar gibt es diverse Möglichkeiten (Borons Vergessen, Borbaradmoskitos, der Namenlose, usw.), aber das ist nicht nur in höchstem Maße fingiert, sondern auch noch demotivierend.

This post has been edited 2 times, last edit by "Das Schwarze Auge" (Nov 21st 2014, 2:52am)


15

Saturday, November 22nd 2014, 6:02am

Klar gibt es diverse Möglichkeiten (Borons Vergessen, Borbaradmoskitos, der Namenlose, usw.), aber das ist nicht nur in höchstem Maße fingiert, sondern auch noch demotivierend.
Das sehe ich anders. Bei Mass Effect 2 war das sehr gut gemacht, und dabei m.E.n. auch sehr plausibel. Ein...nennen wir´s mal Erinnerungsreset, muss nicht fingiert oder demotivierend sein. Es kommt wie bei fast allem darauf an, wie es gemacht wird.

16

Saturday, November 22nd 2014, 2:56pm

Bei einer Person vielleicht ja, aber nicht gleich bei einer ganzen Gruppe. Vor allem könnte ich Wetten, dass das Problem nicht im geringsten angesprochen wird in BG2

17

Sunday, November 30th 2014, 9:33pm

Wie Daedalic inzwischen bekannt gab, wird es für 19,99 € (UVP) eine Standard-Edition geben, die das Spiel sowie ein Handbuch enthalten soll. Für 29,99 € (UVP) wird eine Premium Edition angeboten, die neben der DRM-freien Fassung des Spiels auf DVD zusätzlich eine zweite, über einen Steam-Key aktivierbare Version sowie eine CD mit Soundtrack, einen sog. Strategie-Guide und ein Poster enthält. Blackguards 2 wird zudem über Steam, GOG und weitere digitale Download-Portale zum Preis von 29,99 € erhältlich sein.

18

Monday, December 1st 2014, 1:39am

Wie Daedalic inzwischen bekannt gab
Danke für die Info. Könntest du bitte auch den Link dazu posten? Danke i.V. :)
Ach...und was ist DRM?

19

Monday, December 1st 2014, 1:53am

Quelle: Pressemitteilung Daedalic und Nandurion

DMR frei = kurz gesagt einfach kein Kopierschutz, so dass man das Produkt auf beliebig vielen Rechnern installieren könnte. Wer möchte kann das noch genauer beantworten.

20

Monday, December 1st 2014, 2:58am

Danke dir. :)

21

Tuesday, January 13th 2015, 5:18am

In einer Woche ist es soweit. Ich warte aber erst mal die Tests und eure Meinungen ab.

22

Wednesday, January 14th 2015, 11:34pm

Bei YouTube unter dem Begriff "Blackguards 2 - New Features Part 3 [DE]" wird mehr über die Hintergrundgeschichte des Spiels und der Hauptheldin Cassia erzählt. Die Idee, dass diese die Bezwinger der Neun Horden wieder vereinen will, finde ich sehr interessant, und macht auch Sinn. Ich begrüße auch, dass man selbst entscheidet ob man bei den Abenteuern eher gut oder eher finster vorgeht. Ich freue mich schon auf die Wahnsinnige Cassia, da sie und ihre altbekannten Begleiter alles andere als Fruedefreudeeierkuchen-DSA darstellen. Nur das mit der Herabstufung der Schwarzen Wächter ist mir nach wie vor ein Dorn im Auge. Bin gespannt, ob das noch irgendwie thematisiert wird.

This post has been edited 3 times, last edit by "Das Schwarze Auge" (Jan 15th 2015, 5:10am)


23

Thursday, January 15th 2015, 2:02am

Ein neues Feature-Video (Teil 3), für alle, die es noch nicht gesehen haben:
https://www.youtube.com/watch?v=v5dmMMZwWH4


Ein zweites Video von Orkenspalter-TV.
https://www.youtube.com/watch?v=V824GNdrsn8



- Mal ein paar Änderungen (des Charaktermenüs) als Beispiel:
- Keine Fechtwaffen mehr. (und ein paar andere Waffentalente sind glaube ich auch noch weggefallen)
- Es gibt jetzt Ausdauer.
- Keine Attributssteigerung mehr verfügbar.
- Keine AT/PA, dafür Offensive/Defensive (da ersteres locker über 60 und letzteres 0 sein kann, ist es wohl mehr als einfach nur ein anderer Name).
- TaW? jenseits der 30.
- Gassenwissen ist weggefallen.
- (Leider) keine neuen Zauber.
- Spezialmanöver abgetrennt von den SF. SpezManö kosten jetzt AU (Wuchtschlag etc)

24

Thursday, January 15th 2015, 5:58am

Das erste Video ist genau das, was ich oben meinte.

Keine Fechtwaffen mehr? Der Mainstream scheint mit mehr als zwei drei Waffentalenten wohl schon überfordert zu sein. Fail!

Ausdauer finde ich für CRPGs okay, wo einem der PC die ständige Rumgerechnerei abnimmt. Sie ist halt auch wichtig da man ansonsten einen Hammerschlag nach dem nächsten macht.

Keine Attribtssteigerung (gemeint sind wohl Eigenschaften) mehr? Damit scheint der Mainstream wohl auch überfordert zu sein oder was? Diese Entscheidung ist totaler Fail und so etwas hat auch niemand dort im Forum gefordert.

Keine AT/PA Werte mehr, dafür Offensive und Defensive? Ne is klar. Das ist wohl der Tatsache geschuldet, dass man sich auch vorher schon nicht an die P&P Regeln gehalten hat, weshalb die Mechaniken im Hintergrund auch nicht für den Spieler einsehbar sein sollten. Die Arbeiten vermutlich schlicht und einfach mit Prozentzahlen bis 100. Fail!

TaW über 30? Somit haben sie sich komplett vom DSA-Regelsystem (egal welcher Art) verabschiedet. Warum steht da nochmal gleich das DSA-Logo drauf? Ich soll also ein DSA-Spiel mit komplett DSAfremden Regeln spielen? Die Entwickler haben da offenbar was nicht verstanden.

Dass Gassenwissen weggefallen ist, finde ich nicht so dragisch, da es hier ja nur um ein einzelnes Talent geht, und warum das im ersten Teil Boni auf INI gab, musste ich auch nicht verstehen. Von daher ist dieser Punkt recht unbedeutend.

Neue Zauber benötige ich nicht unbedingt. Aber das hätte ja auch wieder Arbeit (noch nicht mal Kreativität, denn es gibt ja Unmengen an Zaubern im P&P) bedeutet.

Spezialmanöver abgetrennt von SF? Muss ich nicht verstehen.

Im Grunde hat man also nicht auf die Kritiken der User gehört sondern nur Dinge umgesetzt, die so niemand in deren Forum gefordert hat. Warum? Die Regeln haben nichts mehr mit DSA zu tun, was in etwa so wäre, als würde man ein D&D Spiel ohne D&D-Regeln machen. Das ist einfach nur total behämmert. Zudem scheint der Spieler auch nicht mehr mündig zu sein, wenn er noch nicht mal entscheiden darf welche Eigenschaft er steigert. Von einer Weiterentwicklung kann hier also keine Rede sein. Das ganze sieht für mich irgendwie noch nicht mal nach einem richtigen Nachfolger aus. Man spielt die gleichen Charaktere (mit den selben Modellen), man spielt nach wie vor im Wilden Süden (die gleiche Gegend), wodurch wohl auch kaum neue Gegnertypen hinzugekommen sind. Die Arenen sehen genauso aus wie vorher. Die einzigen Neuerungen sind offenbar, dass man Sachen weggelassen oder gestrichen hat. Die Kampfplätze werden wiederverwurstet, da man nun wohl öfter an diese zurückkehren muss, um sie zu "verteidigen" ?!? Und die einzelnen Arenen wurden vermutlich wieder sehr bemüht mit einer eher seichten Storry verknüpft, so dass man im Grunde eigentlich nur wieder von Kampfplatz zu Kampfplatz reist wie im ersten Teil auch...

25

Thursday, January 15th 2015, 1:22pm

Wenn ich hier ein paar Worte "aus dem Nähkästchen" verlieren darf: Blackguards ist am 22. Jänner erschienen, verzögert (ursprünglich für November angekündigt, dort dann mit Early Access "rübergerettet"), und es firmiert in der Gamestar nach wie vor unter der Bezeichnung "Strategiespiel", weil die Rollenspielelemente zu geringen Anteil haben. am 4. März wurden "Untold Legends" veröffentlicht, gesteht man also Daedalic zu, dass sie schon seit Mitte Jänner daran gesessen haben und nicht bis zum letzten Tag vor Release an Blackguards selbst (bzw. parallel, wenn man mehr als zwei Leute hat, geht das ja ;)), hatten sie etwa 8 Wochen Entwicklungszeit für einen DLC. Am 10. Juni wurde offiziell enthüllt, dass an Blackguards 2 gearbeitet wird, auch hier darf man davon ausgehen, dass das Team seit mindestens April dran saß. Dennoch sind das heiße 8 Monate Entwicklungszeit. Dass sich da zu Teil 1 nicht die Welt verändern wird, liegt doch wohl auf der Hand, und man "nur" mehr vom Guten bekommt.

Und zum Thema "keiner im Forum hat das verlangt" möchte ich loswerden - auch wenn das jetzt unpopulär sein mag - dass ein Forum nur einen kleinen Teil des Feedbacks ausmacht, das ein Publisher und/oder Entwickler bekommt. Damit ein Spiel von der Größenordnung Blackguards rentabel und erfolgreich sein kann, ist der deutsche Markt alleine nunmal leider überhaupt nicht ausreichend. Und international gilt das schwarze Auge gelinde gesagt als "Hundskompliziert", wenns überhaupt jemand kennt - nicht umsonst haben weder Fanpro noch Ulisses geschafft, einen Partnerverlag im Ausland zu finden, der die großartige Spielwelt des schwarzen Auges ins englische oder gar in andere Sprachen überträgt.

Grade die Änderung auf die (vermutlich) Trefferquoten statt der (für Nicht-Eingeweihte) abstrakten AT/PA-Werte ist meiner Meinung nach ein guter Schritt in die richtige Richtung. Ich bin mir sicher dass in Blackguards 2 um Größenordnungen mehr DSA-Herz schlägt als in Skilltree Saga. Und wenn durch diese Anpassungen der Absatz in Deutschland um 10% sinkt, und dafür international um 10% steigt, dann war es nicht nur wirtschaftlich, sondern offensichtlich auch für das Spiel die richtige Entscheidung, selbst wenn sich da der ein oder andere DSA-Meister grün und blau drüber ärgern sollte ;).
Firefox ist immer schuld :)

26

Thursday, January 15th 2015, 2:37pm

Und international gilt das schwarze Auge gelinde gesagt als "Hundskompliziert", wenns überhaupt jemand kennt - nicht umsonst haben weder Fanpro noch Ulisses geschafft, einen Partnerverlag im Ausland zu finden, der die großartige Spielwelt des schwarzen Auges ins englische oder gar in andere Sprachen überträgt.


Dazu nur ein kurzer Einwurf: wenn's kaum jemand kennt, dann ist die Gewichtung als "hundskompliziert" durch die paar wenigen, die es doch kennen, auch in keiner Weise repräsentativ. :)

Und: die Nordlandtrilogie gibt es auch auf Englisch. Vielleicht haben Fanpro und Ulisses auch nur mies verhandelt. Ist ja nichts ungewöhnliches, dass gute Ideen oder Produkte verkannt werden, wenn das Marketing nicht stimmt oder fehlt. Dass sich etwas nicht durchsetzt, hat keinesfalls zwingend was mit dessen Qualität zu tun. Wird Dreck professionell beworben, verkauft er sich ggf. deutlich besser, als Qualität ohne gleichwertiges Marketing. Traurig aber wahr.

27

Thursday, January 15th 2015, 2:46pm

Ich bin mir sicher dass in Blackguards 2 um Größenordnungen mehr DSA-Herz schlägt als in Skilltree Saga.
Selbst in NWN schlägt mehr DSA-Herz als in Skilltree-Saga...^^

28

Thursday, January 15th 2015, 3:29pm

Selbst in NWN schlägt mehr DSA-Herz als in Skilltree-Saga...

Auch wahr - aber da steht nicht DSA drauf ;)
Firefox ist immer schuld :)

29

Thursday, January 15th 2015, 5:06pm

Der war gut ^^

30

Thursday, January 15th 2015, 5:45pm

Ich mag in der Minderheit sein, aber auch als langjähriger DSA P&P Spieler (seit 1989) finde ich das System nicht wirklich gelungen.
Ich brauche nicht die 100% richtig umgesetzten Regeln um DSA-Feeling zu verspüren. Es ist für mich Story, Charakter-Design, Slang, Historie, Namen von Personen & Gegenständen, Persönlichkeitsmerkmale (Phexisch Gerissen ...).
Aus diesem Grund mag ich SchickHD sehr gerne, da die sperrigen DSA 3.0 Regeln (in meinen Augen) sinnvoll ergänzt wurden.
(Ballancing Probleme die dadurch auftauchen wurden/müssen noch mit Feintuning ausgeglichen werden).

Was ich in einem Computer-Rollenspiel nicht vertrage ist Langeweile und wenn ich zu wenige eigene Spannende Entscheidungen treffen kann - u.a. wie ich meinen Chara steigere.

Blackguards 1 macht das für mich ziemlich richtig, und die Änderungen für BG2 scheinen für mich nicht so tragisch. Wenn Daedalic damit gutes Geld verdient - um so besser, dann kommen mehr Spiele in der Art (evtl. mit einem höheren Rollenspiel-Anteil)

Also Crafties, ich hoffe dass es mit der NLT mit euch weiter geht und ihr weiterhin das Beste tut um eine spannende DSA-Spielerfahrung zu liefern - ich vertraue euch da!

P.S. - Ihr müsst einfach nur auf meine Vorschläge hören, dann wird die NLT noch besser ;-)

31

Thursday, January 15th 2015, 10:49pm

Bei Skilltree Saga (mit vorhandenem DSA Logo) schlägt das DSA Herz genau einmal und dann nicht wieder (KO beim Schwergewicht Profi-Boxen). Ich habe es komplett durch gespielt, ich weiß wo von ich rede (DSA Herzstillstand-Betroffener).

P.S. - Ihr müsst einfach nur auf meine Vorschläge hören, dann wird die NLT noch besser ;-)

So einfach ist das manchmal. Da strotz jemand vor Selbstbewußtsein und hat es gleichzeitig auf den Punkt gebracht. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

32

Thursday, January 15th 2015, 11:01pm

Die oben von dir genannten Punkte sind natürlich alle sehr wichtig, ohne Frage, da stimme ich dir absolut zu. Die Mechaniken der Regeln sind meiner Meinung nach elementar und diese haben einfach gewisse Wiedererkennungswerte, oder sollten diese zumindest haben. Man fühlt einfach etwas Vertrautes und man knüpft alte Erinnerungen an gewisse Dinge. Ich finde das Gesamtpaket muss einfach stimmen. Ich kann gewisse Entscheidungen einfach nicht nachvollziehen. Und ja, die investierte Zeit ist sehr knapp. Von mir aus können die sich auch gerne noch ein ganzes Jahr Zeit lassen, wenn das Produkt dadurch eine höhere Qualität bekommt.

33

Thursday, January 15th 2015, 11:30pm

Und da kommt dann wieder die wirtschaftliche Realität zum Tragen: Spiele werden zwar immer mehr von ihren Machern als "Kunst" angesehen, und es gibt zig Beispiele, die diesem Anspruch auch absolut gerecht werden. Die meisten davon sind allerdings Indie-Games, von einem einzelnen Entwickler mit viel Liebe, viel Zeit und ohne jegliche Bezahlung geschaffen. Anders als bei Filmen ist es für Spiele schwer bis unmöglich, an ausreichende Förderungen zu kommen. Daraus folgt, dass die Qualität von ich nenns mal "kleineren bis mittleren" Projekten, die keine Millionenbudgets wie Call of Duty, Assasin's Creed, GTA, Watch_Dogs oder Skyrim haben, sich mit einer "ausreichenden" Qualität zufrieden geben müssen. Hoch genug, um am Markt bestehen zu können, aber weit entfernt von der Perfektion, die man sich für Top-End-AAA-Titel leisten kann. Andererseits ist das finanzielle Risiko, das die Publisher mit besagten Top-End-AAAs eingehen so dermaßen enorm, dass so etwas wie "Experimente", sei das im Game Design, in mutigen oder kontroversen Themen oder bei "lokalen Marken" wie DSA nunmal eine ist, nahezu ausgeschlossen sind.

Nicht umsonst spricht man bei größeren Open-World-Titeln, sei das Watch_Dogs, Shadows of Mordor, Far Cry oder Assasin's Creed, mittlerweile von der "Ubisoft-Formel": Der Content in diesen Spielen ist gewaltig, die erkundbaren Flächen werden immer nur noch größer, die Anzahl der möglichen "Beschäftigungen" steigt von Titel zu Titel. Das zu Grunde liegende Game Design (Aussichtspunkte erklimmen, um Gegend freizuschalten, Strongholds erobern usw.) ist aber von Titel zu Titel und mittlerweile sogar über Publishergrenzen hinaus nur sehr sehr dezenten Evolutionen unterworfen - weils funktioniert und kalkulierbar ist. Das freut die Aktionäre, das gibt Sicherheit.

Worauf ich hinaus will: Die wirtschaftliche Realität sieht so aus, dass ein Team auch bezahlt werden muss. Wenn das nicht über staatliche Förderungen läuft, dann muss das über die Einnahmen aus den vergangenen Produkten passieren. Daedalic ist selbst Publisher, hat also im Vergleich zu "normalen" Entwicklern schon einen riesen Vorsprung. Dennoch müssen die Leute dort wirtschaften, sprich zumindest die Rechnungen (und Mitarbeiter) bezahlen, idealerweise aber sogar auf Gewinn arbeiten. Folglich ist eine Entwicklung an einem Spiel aufgrund des wirtschaftlichen Drucks nicht auf "perfekt" oder "so lange es dauert" abzuzielen (Blizzard hat das Glück, dass sie sich sowas leisten können. Sie gehören da aber zu den ganz ganz großen Ausnahmen), sondern auf "gut genug für den Markt". Daher gibt es auch so viele Fortsetzungen - es ist einfach leichter, dieses "gut genug" abzuschätzen, wenn einem Verkaufszahlen und Feedback von einem Vorgänger zur Verfügung stehen ;).

Natürlich sagen die allermeisten Spieler, dass sie "lieber später perfekte Spiele spielen, als zu frühe Releases" haben wollen. Allerdings ist durch Steam Sales, Humble Bundle, Bundle Stars und whatnot der durchschnittliche Preis, für den ein Spiel verkauft wird, in den letzten Jahren immer weiter runter gegangen. Gleichzeitig sind die Produktionskosten durch die immer bessere Hardware geradezu explodiert. Wing Commander IV war lange Zeit eines der teuersten Spielprojekte aller Zeiten, weil es damals 12 Millionen US$ Budget hatte - und der Großteil davon ging nicht für das Spiel selbst sondern für das Filmen der Zwischensequenzen mit echten Kulissenbauten statt Greenscreen drauf. GTA V hatte ein Entwicklungsbudget von etwa 137 Millionen US$, und ein kombiniertes Entwicklungs- und Marketingbudget von geschätzten 265M US$. Nicht dass sie das nicht binnen 8 Stunden nach Release wieder verdient gehabt hätten, aber trotzdem. Das sind jetzt natürlich Extrembeispiele, aber ein Blackguards, wäre es mit dieser Mechanik und diesem Umfang 1992 erschienen, wäre ein absoluter Vollpreistitel gewesen, also hätte um die 100 Mark bzw. 700 Schilling gekostet. 2014 ist Blackguards auf Steam um 29.99 Euro erschienen.

D.h. die Ansprüche sind nach oben gegangen, die Preise nach unten - ein "höhere Qualität und ein Jahr drauf" ist bei aller Liebe in den meisten Fällen einfach nicht mehr finanzierbar.

Spoiler Spoiler

Disclaimer: Alle diese Aussagen sind keineswegs eine Entschuldigung für schlechte oder buggy Releases, und das hat auch keinen direkten Bezug auf Schick HD. Es soll nur für Interessierte zeigen, dass es neben der Spielersicht leider auch noch eine Industriesicht gibt, die sich nicht nur mit Qualität, sondern auch mit Geld beschäftigen muss :)
Firefox ist immer schuld :)

34

Friday, January 16th 2015, 7:37am

In der "wirtschaftlichen Realität" gibt es aber seit einiger Zeit Kickstarter. Und Schicksalsklinge HD wäre das perfekte Spiel gewesen, das unzählige Backer sicher nur zu gerne unterstützt hätten. Und das wäre sogar noch in der Zeit passiert, wo man noch nicht so enttäucht war, von dem was dann später bei Kickstarter-Projekten herausgekommen ist. Schick HD viel genau in ersteren Zeirraum. Das Argument mangelndes Geld lasse ich in diesen Zeiten nicht mehr zählen. Selbst heute nicht mehr, wo der Kickstarter-Boom bereits etwas abgenommen hat. Als Beispiel nehmen wir nur mal Shadowrun Returns. Die haben erst vor ein paar Tagen ihr neues Projekt "Hong Kong" bekannt gegeben, das eine ähnliche Länge wie Dragonfall haben soll. Und innerhalb von zwei drei Tagen haben die ihre Grenze schon erreicht, so dass jetzt schon Zusatzinhalte finanziert werden. Und DSA ist weit bekannter als SR. Man hätte die Finanzierung einfach besser planen müssen. Mit mangelndem Geld braucht mir also niemand zu kommen, wenn man bereits eine gute Lizenz wie DSA hat.

Und hinzukommt noch, dass man zu Zeiten wie Steam heutzutage Unmengen mehr Spieler erreicht, als einfach nur durch den gewöhnlichen Vertrieb über die Ladentheke. Die Steamspieler kaufen oft schon aus Langeweile viel mehr als die jemals spielen könnten. Die Bibliotheken sind voll mit Games um den Durchschnittszocker für Jahre beschäftigen zu kommen (das ließt man als diversen Kommentaren heraus). Es mag also sein, dass Spiele nun günstiger sind, aber dafür steigt die Anzahl der Spieler exponentiell. Früher war man als Zocker ein Ausenseiter. Heute zockt fast jeder. Und diese Masse an Spielern will bedient werden. Sie werfen mit ihrem Geld nur so um sich. Man muss ihnen nur das bieten was sie wollen (Thema Wünsche der Forenuser usw.). Ein gutes Beispiel ist hier auch Wasteland 2, Star Citizen oder Kingdom Come Deliverance usw. Kickstarter macht das alles möglich. Projekte an die Publisher nicht glauben, die der Kunde aber will.

Nach dem vermurksten Start von Schick HD wird es natürlich für Schweif HD keine oder kaum noch eine Chane geben. Nach der Release Erfahrung verbrennt sich da keiner mehr die Finger. Da müsste man schon was anderes als die NLT machen und das müssten natürlich auch andere Entwickler sein.

Dennoch es erscheinen in der aktuellen Zeit mehr DSA Spiele als in all den ganzen Jahrzehnten zuvor. Es ist also die optimale Zeit und das RPG-Genere wird immer größer und DSA ist fast jedem CRPG-Spieler ein Begriff.

Das ist meine Meinung.

Das alles bedeutet Natütlich nicht, dass man keine gute Idden braucht oder sich wenig Arbeit machen muss um ein erfolgreiches Produkt zu erschaffen.

35

Friday, January 16th 2015, 9:55am

Hi DSA, ich merke immer wieder, dass unsere Meinungen eine große Schnittmenge aufweisen, aber auch immer wieder divergieren.

Nur das für mich wichtigste:
SchickHD als KS wäre sicher eine gute Entscheidung gewesen, aber Guido Henkel ist 2 mal mit KS gescheitert und auch andere vermeintlich "große / bekannte" Projekte hatten es schwer ... somit wäre ein Erfolg nicht sicher gewesen.
Ich gehe mal davon aus, dass es am Anfang so aussah als würde das Spiel mit einem klassischen Publisher Modell funktionieren.

Shadowrun hat in den USA eine Fangemeinde - DSA nicht wirklich. Somit ist die potentiell ansprechbare Fanbase weltweit gesehen bei Shadowrun höher ... (ich bin natürlich beim HongKong KS dabei).

Du hast meiner Wahrnehmung nach Recht, wenn du sagst, dass die Menge der potentiellen Kunden für ein cRPG immer mehr ansteigt, selbst wenn die Preise für Spiele geringer geworden sind.
Hier müssen halt Experten für die wirtschaftliche Seite mit den Pro's und Con's beschäftigen und entscheiden wieviel Geld in so ein Projekt fliessen kann bevor das Risiko zu groß ist dass es sich nicht rechnet, das sollte ein guter Publisher seriös machen.
Ich persönliche hätte voll auf digitale Distribution gesetzt und das Geld für physikalische Datenträger und Boxen gespart. Bei so einem kleinen Projekt vielleicht besser ... andererseits ist der typische DSA Spieler eher älter und somit nicht zwingend so online-affin ...

Ich hoffe einfach weiterhin, dass es irgendwo eine Zukunft gibt in der es eine NLT HD gibt die noch ein klein wenig polierter ist als das jetzige SchickHD und einfach ein schönes, spannendes DSA-cRPG Erlebnis bietet.
Wenn ich ein paar Tausend Euro übrig hätte würde ich sie hier investieren ...

Möge Tsa und Phex uns allen gewogen sein !

Discobutcher

36

Friday, January 16th 2015, 9:59am

Zuerst mal, ich hatte ausdrücklich gesagt, dass das alles nichts mit Schick HD zu tun hat - warum sich jetzt alles wieder von vorne darum dreht, ist mir ein Rätsel.

Und zu deinem Argument von wegen Kickstarter-Finanzierung ist ja kein Problem und Steam erreicht ja ach so viele Spieler kann ich dir leider nur eines sagen, und das mag sich jetzt ein bisschen hart anhören: Träum weiter. Das ist ungefähr das selbe Argument wie in den 90ern "Du brauchst nur eine Website zu erstellen, und du erreichst ein weltweites Publikum und kannst damit deine Umsätze mindestens verzehnfachen, Amazon kann das ja auch". Nein, hast du damals schon nicht, und tust du auch heute nicht. Zum einen erscheinen auf Steam täglich neue Spiele, da tummeln sich mittlerweile über 10.000 Titel. Das Problem ist nicht die Plattform, sondern das Zauberwort "Visibility". Das Argument hatte Ali Bengali oben schon angewendet, ich drehs mal um: Dein Produkt kann noch so gut sein, wenn keiner weiß dass es das Produkt gibt, haste Pech.

Deine Beispiele sind toll, aber für jedes Star Citizen gibt es 100 Indie-Projekte, von denen du nie in deinem Leben gehört hast, die auch toll wären, und die kläglich scheitern. Jede einzelne dieser Kampagnen hatte gewaltige Vorteile gegenüber einem beliebigen DSA-Titel. Shadowrun ist international BEI WEITEM bekannter als DSA, nur weil es im deutschsprachigen Raum weniger Leute kennen als DSA heißt das genau gar nix - und die hatten vom ersten Tag an einige Originaldesigner des P+P-RPG mit an Bord - für ein Rollenspiel geradezu ideal. Und mit zwei tatsächlich erfolgreichen Projekten (SR Returns + Dragonfall) und dem Beweis der Qualität, die sie abliefern, ist ein weiterer Kickstarter-Erfolg wirklich nicht schwer erklärbar, vor allem weil sie damit ja schon mal "überall" in die News kommen, UND weil sie eine Bestandscommunity haben.

Star Citizen hat Chris Roberts - JEDER Gamer, der den Namen verdient, kennt Chris Roberts, und anders als Molyneux, Schafer, Garriot und Konsorten ist er dafür bekannt, dass er nicht nur Luftschlösser baut, sondern dass trotz seiner astronomischen Pläne diese auch umgesetzt werden. Und allein schon wegen seiner großartigen Ankündigungen schafft es ein Chris Roberts sogar in "normale" Medien, nichtmal in Gamerspezifische. Wenn der sagt, er baut das größte Spiel aller Zeiten, dann ist das kein leeres Gewäsch - der zieht das durch. Ergo, "Sichtbarkeit" ist da kein Problem.

Wasteland 2 hatte Brian Fargo. Auch der ist bekannt, vielleicht nicht bei jedem Gamer, aber zumindest bei jedem Spielejournalisten. D.h. macht der ein Projekt, wird darüber berichtet. Vis abgehakt.

Kingdom Come hatte keinen großen "Godfather" der Games Historie. Aber sie hatten etwas anderes: Geld. Bevor Kingdom Come auf Kickstarter gegangen ist, haben die schon eine halbe Million Euro mit einem Team von über 30 Leuten "verbraten", nur um daraus ein qualitativ so hochwertiges Demo zu stricken, dass sogar ein Chris Roberts bei Ihnen angefragt hat, ob sie nicht vielleicht "unter Indies" die Technik austauschen wollen. Das ergab eine derart hohe Qualität der Videovorstellung, dass es einfach ziehen musste. Und mal ganz ehrlich, "Dungeons & NO Dragons" ist doch der genialste Suchbegriff, den man sich vorstellen kann - weil Google sofort darauf anspringt, wenn jemand "Dungeons & Dragons" sucht.

Sprechen wir mal über Fehlschläge. Zum Beispiel einen gewissen Guido Henkel. Ich habe großen Respekt vor seiner Leistung damals bei Attic. Aber er hat zwei Kickstarter versucht. Beide kapitale Fehlschläge. Warum? Sein Thorvalla war ja schon fast eine konzeptionelle 1:1-Kopie von Schicksalsklinge. Von seiner 1.000.000 hat er grade mal 47.000 US$ eingesammelt. Obwohl grade in Deutschland darüber berichtet wurde, obwohl grade hier die DSA-Fans sitzen müssten, obwohl grade hier ein "Remake im Geiste" von Schicksalsklinge doch laut deiner Ansicht weggehen müsste wie geschnitten Brot. Und das war auch in der Kickstarter-Boom-Zeit. Wo waren da deine "Offenen Brieftaschen"? Wo waren da die "Fans, die nach sowas lechzen"? Da hat wohl was gefehlt. Er hat sogar noch einen zweiten Versuch gestartet, Deathfire. Das war "so wie Legends of Grimrock, nur besser" gedacht. Und er hat auch über 200.000 US$ dafür zusammengebracht. Er wollte halt 390.000. D.h. er hatte gelernt. Aber trotzdem war und ist Kickstarter sicherlich KEIN Selbstbedienungsladen für Gamefunding.

Und genau das selbe passiert mit Hunderten anderen Projekten. Sie gehen einfach unter. Aus diversen Gründen. Manche sind einfach schlecht. Andere schlecht vorbereitet. Wieder andere sind gut, aber nicht gut genug. Und dann gibts noch welche, die gut genug sind, oft sogar großartig, und die trotzdem scheitern. Weil sie nicht genug Leute gefunden haben. In der Boomphase von Kickstarter vor 3 oder 4 Jahren konnte man dort ein Projekt einstellen, und es wurde gefunden, weil es auf Kickstarter war. Mittlerweile hat man auf Kickstarter das genau selbe Problem wie überall sonst im Internet: Kein Schwein findet einen "einfach so weil man da ist". Man muss die Leute für das Game begeistern, und zwar nicht nur ein paar "Hanseln" in einem Forum, sondern Massen. Denn von den Leuten, die auf die Projektsite schauen, werden *vielleicht* ein Prozent Backer. Und jetzt stell dir mal vor, du brauchst 150.000 US$, bei einem Durchschnitts-Pledge von 15$ - das sind 10.000 Backer. Oder eine Million Unique Visitors. Glaubst du ernsthaft, dass du eine Million Leute international mit "Rumwedel, ich bin ein DSA-Rollenspiel!" hinterm Ofen hervorlockst? Dazu brauchst du internationale Gaming-Sites wie Kotaku, einen hohen Rang auf Reddit, was auch immer - aber du brauchst eben Visibility.

Und genau die ist 1:1 auch für Steam anwendbar. Kein Hahn kräht nach dem 27. "Old-School"-Rollenspiel, wenn es sich nicht aus der Masse hervortut. Kein Mensch berichtet über sowas, weil es einfach schon zu viel davon gibt. Was du brauchst, ist eine sog. "Unique Sales Proposition", ein "Alleinstellungsmerkmal" deines Produkts. Sei das ein "Altherren-Designer" wie Roberts oder Fargo, sei das eine grafische Qualität, bei der selbst AAA-Titel wie Skyrim mit den Ohren schlackern, sei das eine Historie und ein internationaler Bekanntheitsgrad sowie eine Historie gescheiterter Versoftungen (Microsofts "Shadowrun" Teamshooter anyone?).

Natürlich liest es sich toll, dass Star Citizen mittlerweile mehr als 700.000 Backer hat, und nach 18 Monaten noch immer 40.000 US$ täglich einsammelt. Aber über die 99 anderen Projekte, die 10.000 und 20.000 US$ wollen und nichtmal die gebacken kriegen, weil sie einfach kein Mensch kennt und findet liest du so gut wie nie.

Daher: Ja, die großen Erfolge leuchten verdammt hell. Aber sie überstrahlen die Realität und das "täglich Brot" der Branche wie auch überall sonst.
Firefox ist immer schuld :)

37

Friday, January 16th 2015, 11:11am

Wir sind einer Meinung, dass ein Produkt Visibility benötigt. Und genau die hatte Guido Hankel bei beiden Produkten nicht gehabt. Von Thorvalla habe selbst ich nie was gehört und von Deathfire habe ich auch nur hier in diesem kleinen Forum gelesen. Und auch Guido Hankel ist wie du richtigerweise selbst sagst, nicht sehr bekannt (höchstens bei Liebhabern der NLT). Das Problem war, dass seine Spiele offiziell nichts mit DSA zu tun hatten und nicht das DSA Logo trugen. Deshalb und aufgrund mangelnder Visibility scheiterte er. Das DSA-Logo wäre seine mangelnde Triebfeder gewesen. Die Fans wollen nun mal nichts was so ähnlich ist wie, sondern wollen nun einmal eben genau das. Diese Triebfeder DSA zieht sogar einen Müll wie SkillTreeSaga aus der Masse hervor. Ich habe in allen gängigen DSA-Foren darüber gelesen und sogar in Steam musste ich auf diesen Mist namens SkillTreeSaga stoßen. Auch von Schick HD habe ich ungefähr ein Jahr vorher erfahren und es sogar auf der RPC gesehen. Die Stühle dort in dem nicht gerade kleinen abgetrennten Bereich waren alle voll belegt und vor der Tür draußen drängten sich noch mehr Leute nur um was von Schick HD zu sehen. Euer Spiel war, genau wie Blackguards, auch in allen wichtigen PC-Spielezeitschriften. Und jetzt stell dir vor Schick HD wäre über KS gelaufen. Von einer mangelnden Visibility können wir meiner Meinung nach bei Schick HD nicht reden. Das Problem, das Schick HD dann aber hatte, war ein anderes...

Aber natürlich können wir alle nur spekulieren. Aber ich bleibe dabei - Eine starke Marke und vor allem Qualität setzt sich durch. Und ich würde die paar "Hansel" in diesem oder in anderen Foren nicht unterschätzen, denn diese Hansel (wie du sie bezeichnest) sind nicht selten selbst Administratoren von anderen Seiten (DSA4, Wiki-Aventurica, Orkenspalter, YouTube usw.) ie die Informationen weitertragen und vielfach verbreiten.

38

Friday, January 16th 2015, 1:56pm

Schick HD HATTE Visibility - in Deutschland. In Österreich hatte zB noch niemand davon gehört, und die englischsprachigen Seiten, die über Schick HD vorab berichtet hatten, konnte man an einer Hand abzählen. Es liegt mir fern, hier gemachte Fehler wegzudiskutieren, nachher ist man immer schlauer. ABER nochmal: Es ging und geht mir nicht um Schick HD. Es ging und geht mir darum, dass Spiele in allererster Linie "Produkte" sind, mit Produktionskosten, Lebensdauer, Umsatzpotential. Und wenn da nicht alles zusammen passt, von der Marke über die Qualität bis zur Zielgruppe, dann scheitert es. Und daher glaube ich (um nach langem Exkurs zum Thema zurück zu kommen), dass der Weg, den Daedalic mit Blackguards 2 beschreibt, kein falscher ist. Weder für das Spiel selbst (trotz der überschaubaren Anpassungen fast ausschließlich im Content), noch für die Marke DSA und schon gar nicht für die (zwingend erforderliche) Wirtschaftlichkeit des Ganzen.
Firefox ist immer schuld :)

39

Friday, January 16th 2015, 4:33pm

Ich möchte mal bezweifeln, dass Schick HD Visibility bei den P&P DSA Veteranen hatte, die normal kaum/keine Computerspiele spielen.
Zu mir hat es sich erst mit 2 Jahen Verspätung rumgesprochen.

40

Saturday, January 17th 2015, 12:23pm

Um zum Hauptthema zurückzukehren...

Weitere Dinge die mir Negativ aufgefallen sind:

- Man wird mal wieder mit AP nur so überhäuft, was im ersten Teil auch der Grund war, warum man da am Schluss im Grunde fast alle SF beherrschte und sehr hohe Eigenschaften haben konnte. Das AP Verhältnis stimmt einfach nicht.
- Aus einem Buch von Dexter Nemrod können wir Zauber lernen! WTF ...
- Steigerung der LE und AE direkt um +10, anstatt in Einer-Schritten. Das Werte-Verhältnis stimmt hier nicht.
- Nur noch 8 Talente, was ein Rückschritt zum ersten Teil darstellt, in dem es auch schon nicht gerade viele Talente gab.
- Ich fürchte man kann in Rüstung zaubern. Nahema oder was?!?
- Und der vielleicht ärgste Punkt. Die Storry ist unaventurisch und würde besser nach Myranor passen.

Die Sachen die mir Positiv aufgefallen sind:

- Ausdauer, wie oben schon erwähnt. Das war etwas, das die Community gefordert hat und in einem CRPG auch Sinn macht.
- Tierbegleiter. Ich fürchte aber nur am Anfang des Spiels.
- Größere Kampfarenen.

41

Saturday, January 17th 2015, 3:01pm

Schick HD HATTE Visibility - in Deutschland. In Österreich hatte zB noch niemand davon gehört, und die englischsprachigen Seiten, die über Schick HD vorab berichtet hatten, konnte man an einer Hand abzählen.

Ganz Österreich scheint hinter dem Mond zu leben, wenn wirklich noch niemand (in Österreich) davon (Schick HD) gehört hat. Die Schweiz ist anscheinend auch unwichtig (weil nicht mal erwähnt worden), in dem Zusammenhang. Dann muss in Zukunft die Werbung größer/länger/besser werden für die Weltsprache Nr.1, dem Englisch. ;)
Zuerst mal, ich hatte ausdrücklich gesagt, dass das alles nichts mit Schick HD zu tun hat - warum sich jetzt alles wieder von vorne darum dreht, ist mir ein Rätsel.

Meine Rätsel-Erklärung lautet: Du (Chris) hattest diese wichtige Info für alle (siehe Beitrag Nr.33) in einen Spoiler (der Inhalt sticht somit nicht ins Auge) unglücklicherweise an das Ende eines langen Textes gesetzt und auch dort nicht sonderlich betont. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

sodagayo

Unregistered

42

Saturday, January 17th 2015, 7:35pm

Zitat von »craftyfirefox«
Zuerst mal, ich hatte ausdrücklich gesagt, dass das alles nichts mit Schick HD zu tun hat - warum sich jetzt alles wieder von vorne darum dreht, ist mir ein Rätsel.


Meine Rätsel-Erklärung lautet: Du (Chris) hattest diese wichtige Info für alle (siehe Beitrag Nr.33) in einen Spoiler (der Inhalt sticht somit nicht ins Auge) unglücklicherweise an das Ende eines langen Textes gesetzt und auch dort nicht sonderlich betont. :)


Also Fairplay, das ist doch nun wirklich ein alter Hut, dass Verstecktes Aufmerksamkeit erregt. Wer den langen Text nicht las, hat trotzdem sofort den Spoiler gelesen, zumal er von Chris kam. Ich auch. Ist so wie einen Eimer Wasser auf einen Ast stellen, Seil dranbinden und Schild ans Seil machen "Nicht am Seil ziehen".

:D

43

Sunday, January 18th 2015, 3:54pm

Ach Leute, jedem ist seine Meinung gegönnt, aber immer wieder auf die ollen Kamellen zurückzukommen ist doch unnötig.
Versuchen wir doch aus der Vergangenheit zu lernen und in die Zukunft zu schauen.
Wir werden sehen ob es überhaupt noch eine Zukunft der NLTHD gibt oder nicht ...

44

Sunday, January 18th 2015, 8:17pm

Genau, Blackguards 2 ist hier im Thread das Thema.

45

Monday, January 19th 2015, 8:06pm

Das Spiel ist unterwegs zu mir. :)

46

Tuesday, January 20th 2015, 1:26am

Dann sind wir mal auf deine Eindrücke und Spielerfahrungen gespannt.

47

Tuesday, January 20th 2015, 7:57pm

Spiel ist angekommen.
Da mir meine Frau es aber sicherlich nicht verzeiehn wird, wenn ich es alleine spiele (wir spielten schon Teil 1 abwechselnd, und es schien ihr viel Spaß zu machen), sie aber sowohl heute als auch morgen bis spät in die Nacht arbeiten muss, wird das Spielerlebnis mindestens bis übermorgen auf sich warten lassen.
:(

48

Wednesday, January 21st 2015, 6:00pm

Ich hab das Spiel gestern kurz angespielt, kenne Teil1 nicht; Eindrücke bisher:

- grafik ordentlich, sound bisher gut, story (bisher) solala
- läuft (wie eigentlich alles unity mäßige) nicht allzu gut, hab aber keinen allzu guten rechner (läppi mit solala graka, andere grafisch "bessere" titel laufen aber teilweise deutlich besser )
- Kamera kann nicht gedreht werden (zumindest konnte ich bisher nicht entdecken wie), versteh ich überhaupt nicht und nervt mich jetzt schon total
- Wenn man am Anfang seine leute platziert kann man sich die "interaktiven" gegenstände und sichtilinien (noch? schätze das wird per patch geändert) nicht anzeigen lassen
- Das beim platzieren erscheinende fenster (reset/fertig) ist zu groß und behindert teilweise die sicht (was weniger störend wäre wenn man die kamera drehen könnte)
- mal sehen wie ichs nach ein paar stunden finde, hoffe mal nicht es versauert unberührt auf der festplatte

Hoffe es erfüllt meine erwartung als taktik/strategiespiel; rpg interessiert mich eher weniger (ot: das beste rpg ist für mich immer noch system shock 2, falls wer noch nicht kennt unbedingt mal anzocken, ist zwar schon recht alt, aber es gibt noch eine aktive community und grafikmods welche das ganze "erträglicher" machen. Sieht auf den 1. blick nach fps aus, ist aber keiner)

49

Wednesday, January 21st 2015, 8:01pm

BG2 gibt es jetzt für 15,96 bei Amazon.
Da ich es erst morgen spielen werde, kann ich momentan nur sagen, dass ich es schade finde, dass Packung und Anlaeitung nicht wie bei Teil 1 daherkommen.

Die beiliegende Anleitung geht nicht über eine Kurzanleitung bzgl. Installation und grundlegendste Bedienung hinaus.
Bei Teil eins hatte man noch Story, Zitate, und Beschreibungen zu den Charakteren.

Wenigstens das wäre doch dringewesen, auch bei einem so preiswerten Titel.
Hoffe sehr, dass sich das Spiel nicht als alleine lauffähiges Addon entpuppt oder als etwas, was eig. als DLC geplant war.

Vermutlich hat die Premium-Edition eine hochwertigere Packung, so wie Teil eins, einen Pappschuber.
Es sind dann dort auch ein Poster und der Soundtrack dabei; das war bei Teils 1 doch standardmäßig so, oder?
Und dann noch ein Artbook und ein Strategy-Guide.

Nun ja, ist Geschmackssache ob man das alles braucht, ich freue mich zwar, wenn Soundtrack usw dabei sind, aber es reicht mir meist, die Stücke im Spiel zu hören, und darüberhinaus hat es ja keinen "zusätzlichen Wert", ist ja alles schon im Spiel. Aber ein etwas dickeres Handbuch mit Hintergrundinfos, die man so eben nicht im Spiel selbst bekommt, das wäre dann doch schön gewesen.
Da hätte mir dann auch die teurere Premium Edition nix genützt, wenn kein ausführliches Handbuch zum Schmökern enthalten ist.

50

Wednesday, January 21st 2015, 10:24pm

Ich habe irgendwo gelesen, das Blackguards 1 nur 7 % der Spieler es auch bis zum Ende durchgespielt gespielt haben.
Dafür muss es ja mehrere trifftige Gründe geben, bei so einer geringen Anzahl. Ich selbst habe BG 1 nicht gespielt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)