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1

Thursday, August 1st 2013, 8:09am

Kampfbereich verbessern - (Wunschliste mit 23 Punkten)

Hallo,

Kampfarena

1.) Da der Kampfbereich sehr umständlich zu bedienen ist, würde ich mir hier eine Unterstützung durch die Tastatur als alternative Bedienung zur Maussteuerung wünschen. Die gedrückten Maus-Schiebe-/Dreh-/Zoomaktionen sind einfach nur sperrig.

Vorschlag:
a) Verschieben: Sanftes Scrollen Pfeil Taste links-rechts-rauf-runter
b) Drehung: Bild Taste rauf/runter
c) Zoom: +/- Taste (Mausrad aber beibehalten)

...und schon wär es deutlich entspannter. ;)

Erledigt seit Patch 1.28


2.) Ich finde, dass die Felder zu klein sind. Wären die Kästchen etwas größer, würde es sicherlich übersichtlicher werden.

3.) Optionales Ein-/Ausblenden des Gitters wäre schön (z.B. Raute-Taste "#")

4.) Effekte/Sounds/Animationen etc.: ;( Es wurde zwar schon mehrfach genannt, aber ich möchte nochmal deutlich darum bitten, diesem Thema größte Aufmerksamkeit zu schenken, da momentan der Kampf eher ein Krampf ist - ein echter Stimmungskiller.Bitte, bitte macht hier was! So kann das nicht bleiben! Die Präsentation ist richtig abschreckend. Schaut euch mal die Videos zu Blackguards an... dann versteht ihr was ich meine.

5.) Die Texturen der Böden sind wohl Fotos von echten Materialien? Irgendwie sieht das falsch aus. Besser wären gezeichnete Gras, Schnee, Stein, Sand Bodentexturen.

6.) Höhenunterschiede: diese haben keinen Nutzen, sondern behindern nur.
"bearbeitet"

7.) Darstellung: Die Kampfarenen sollten durchgehend passend zur Umgebung dargestellt werden.
"bearbeitet"

Vorschlag:
Wären die Kampfareale hiermit machbar?
a) Dungeons: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7853
b) Außen: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/5806

Die Bilder sehen richtig gut aus! :)

Helden / Gegner

8.) Kampf-Avatare: Die Helden und Gegner sehen doch recht bescheiden und unproportioniert aus. Z.B. zu lange Arme, krumme Beine usw.

9.) Ausleuchtung: Die Beleuchtung der Avatare ist zu dunkel, so dass man bei größeren Abständen keine Details erkennt. Insgesamt sollte es heller sein.
"bearbeitet"

10.) Farben: Die Avatare leiden neben ihren anderen "Problemzonen" (z.B. Zwerge haben zu dünne Beine und viel zu lange Arme) generell unter Farbarmut...

11.) Heldenbewaffnung: Avatare sollten die Waffen in den Händen halten, die ausgerüstet sind.
"bearbeitet"

12.) Heldenrüstung: Bei den Avataren sollte die verwendete Rüstung zu sehen sein!

13.) Angriffsanimationen: Sehr dürftig. Wenn ein Held mit einem Zweihänder zuschlägt, sollte das auch zu sehen sein. Pfeile fliegen in Zeitlupe - nicht besonders schön! Zauberanimationen sehen bis jetzt nicht besonders eindrucksvoll aus. Ein Bogen sollte auch wirklich gespannt werden und nicht als kurzes Zippen dargestellt sein!

Soundeffekte

14.) Der "Fehlschlag" Sound klingt nicht besonders gut.

15.) Treffer werden durch Grunzlaute (männliche) vertont - nicht gut! Bitte verschiedene Sounds - männlich, weiblich und Monsterabhängige (z.B. Steppenhund jaulen, Skelett klappern, Ork grunzen usw.)

16.) Kampfsounds der Waffen und Zauber überarbeiten

17.) Schlachtrufe und Befehle der Helden oder Monster: Z.B. wie in Drakensang "Für die Göttin, für Rondra!". Das würde dem ganzen Leben einhauchen!

Gameplay / Steuerung

18.) Optionsmenü wie in der Vorlage
Kann entfallen. Wurde anders gelöst mit Patch 1.31

19.) Autokampf implementieren
Erledigt seit Patch 1.31

20.) Zaubereffekte: Es wäre schön, wenn Zaubereffekte wie z.B. Plumbumbarum bei den Gegnern sichtbar gemacht werden. Man könnte die Symbole bei den Char-Bildern wie bei den Helden ein Symbol anzeigen. (Oder gibt es das bereits? Ich hab es jedenfalls nicht gesehen.)

21.) Tooltips: Ein-/ausschaltbare Tooltips bei den Avataren oder Porträts mit Informationen (LE/AE / Zauber-Effekte und deren Dauer, sonstige Informationen) usw.zu den Helden und Gegnern. Bei Gegnern nur solche, die durch Zauber aufgedeckt wurden.

22.) Kampfbeginn: Wenn die Helden in einem Lager überfallen werden, sollten die Helden im Lager starten und nicht irgendwo auf der Karte.

23.) Bei Auswahl der Zauber diese durch ein kleines Icon (mit Tooltip-Beschreibung?) symbolisieren, statt nur Text
LG
Pescatore

This post has been edited 37 times, last edit by "Pescatore" (Dec 3rd 2013, 7:50am)


Argelius

Unregistered

2

Thursday, August 1st 2013, 8:11am

Pflichte ich zu 100% bei, waren auch z.T. meine ersten Gedanken...

zappasghost

Unregistered

3

Thursday, August 1st 2013, 8:46am

Pflichte ich zu 100% bei, waren auch z.T. meine ersten Gedanken...

Pflichte ich zu 100% bei

Ich auch !

Best
ZG

4

Thursday, August 1st 2013, 6:03pm

Der Kampf

Beim Kampf fehlt noch das Menü :-( (das Bild ist vom alten Teil von 1992
und müsste in den HD Teil noch implantiert werden) ;-) damit mann zum
Beispiel die ganze Gruppe kämpfen lassen kann :-) (Wie im Original von
1992) ;-) (Ihr müsst in den Pfad Nordlandtrilogie: Schicksalsklinge und dann Der Kampf suchen um das Bild zu sehen ;-)

[img]http://forum.schicksalsklinge.com/index.php?page=Attachment&attachmentID=55&h=fcf26049f6eb7121584b23d32598a534eb0a3c7f[/img]

This post has been edited 1 times, last edit by "Sebastian Maier" (Aug 1st 2013, 6:13pm)


5

Thursday, August 1st 2013, 6:09pm

Ausserdem: Schmeisst die extremen Höhenunterschiede Raus, die haben spielerisch keinen Sinn und lassen alles noch billiger aussehen (schwebende Chars).

6

Thursday, August 1st 2013, 6:18pm

Ich finde die Höhenebenen sehr schön und gut...wenn sie denn funktionieren würden. Von oben über Deckungen nach unten auf Gegner schießen...klingt spaßig^^. Aber solange die Charaktere eh 2 Schritt über dem Boden schweben (ganz ohne Nihilogravo) bringt das nur Verwirrung.

7

Sunday, August 25th 2013, 10:27pm

Nachtrag

Hallo,

nachdem ich jetzt mal ein paar Kämpfe mühsam "durchgeklickt" habe (Spaßfaktor = 0! einfach nur langweilig!!!) sind mir noch einige Sachen aufgefallen:

1) Beleuchtung / Ausleuchtung:
Oft versinkt alles in dunklen Schatten und Brauntönen. Details lassen sich keine mehr erkennen, außer man zoomt in Geschehen, was aber die Sache nicht wirklich besser macht. Meist hat man den Eindruck, da hopsen nur komische Schatten herum.
2) Lattezäune in der Natur/Dungeons um den Kampfbereich? Dann besser Felsen, Sträucher etc.
3) Hab ne Brücke mitten im Kampfbereich gesehen, ohne Straßen..., ohne Fluss
4) Arealgröße ist meiner Meinung nach viel zu groß! Ein 1/4 bis 1/2 sollte doch reichen...
5) Design: Die Kampfareale sind dermaßen lieblos hingeklatscht, dass es einem die Tränen in die Augen treibt
LG
Pescatore

8

Wednesday, August 28th 2013, 7:44am

Nachtrag 2

Hallo,

Quoted

4) Arealgröße ist meiner Meinung nach viel zu groß! Ein 1/4 bis 1/2 sollte doch reichen...

5) Design: Die Kampfareale sind dermaßen lieblos hingeklatscht, dass es einem die Tränen in die Augen treibt
Nun habe ich noch mehr Kampfareale gesehen und muß zu Punkt 4 anmerken, dass es doch auch kleine Bereiche gibt. Trotzdem sind einige Bereiche m.M.n. deutlich zu groß geraten.

Punkt 5 möchte ich relativieren. Einige Kampfarenen waren ganz ok. Insgesamt fehlt hier ein gestalterisches Tuning.

Texturen:
Also wenn man ganz nahe heranzoomt, sind die Texturen der Böden wohl Fotos von echten Materialien? Irgendwie sieht das falsch aus. Lieber wären mir gezeichnete Gras, Schnee, Stein, Sand Böden...
LG
Pescatore

9

Wednesday, August 28th 2013, 8:01am

Wie schonmal angemerkt, die Arenen sollten (teilweise viel) kleiner und "passender" sein, will sagen: Sie sollten die Umgebung reflektieren. Findet der Kampf in einem Dungeon statt, so sollte die arena einen gang, eine Kreuzung oder einen Raum umfassen... da sollten keine gruben drinnen sein, oder Wände... oder Tische und Stühle - die passen äher in ein Haus. Ausserdem sollten keine Höhenunterschiede vor kommen, die machen nur Probleme und haben keinen taktischen Nutzen.

10

Wednesday, August 28th 2013, 9:03am

Hallo,

@warbaby2: habe soeben den Hauptpost ergänzt.

@all: ich führe die Liste mit euren Anregungen gerne fort! :)
LG
Pescatore

11

Wednesday, August 28th 2013, 9:11am

Hab noch was zu den Sounds:
- Der "Fehlschlag" sound klingt wie wenn mann einen Slimy (kenn die noch wer?) an die Wand wirft... lustig, aber nicht sehr schön... das "woosh" das eine Waffe macht die einfach durch die Luft gleitet, ohne was zu treffen wäre viel besser.
- Alle "Treffer" werden von, eindeutig männlichen Grunzern begleitet, selbst wenn ein weiblicher Charakter oder ein Monster getroffen wird... sollte gegen mindestens 3 Sound getauscht werden: Männlich, weiblich und Monster... plus, vielleicht einen für die Ziele die keine Geräusche machen (z.B: Skelette).

12

Wednesday, August 28th 2013, 9:28am

Hallo,

@warbaby2: ist aufgenommen worden ;)
LG
Pescatore

13

Monday, December 2nd 2013, 10:58am

Hallo,

da Lunatic sich die Mühe macht, seinen Thread nochmal zu Leben zu erwecken, möchte ich meinen Thread auch gerne nochmal wiederbeleben.

Da ich selbst nicht spiele (keine Lust wegen den häßlichen Avataren und
teilweise Gegnern, sowie mauen Sound- und Grafikeffekten), sondern nur
kurz reinschaue, wenn mal ein Patch kommt, weiß ich nicht alle Details wie es momentan ausschaut .

Dewegen möchte ich euch bitten, auch weil immer mal wieder Wünsche zum Thema neu gepostet werden, hier Feedback zu den Punkten zu geben, ob z.B. manche Dinge erledigt wurden oder neue Wünsche hier zu melden.
LG
Pescatore

14

Monday, December 2nd 2013, 9:06pm

6,7,9,11 sind zumindest angegangen worden, ob dir persönlich das jetzt ausreicht kann ich natürlich nicht sagen, aber bearbeitet und anders als zum Zeitpunkt der Erstellung der Liste sind sie jedenfalls.
Firefox ist immer schuld :)

15

Tuesday, December 3rd 2013, 7:49am

Hallo,

und Danke für die Antwort.
6,7,9,11 sind zumindest angegangen worden, ob dir persönlich das jetzt ausreicht kann ich natürlich nicht sagen, aber bearbeitet und anders als zum Zeitpunkt der Erstellung der Liste sind sie jedenfalls.
Ich werde die Punkte als "bearbeitet" markieren.

PS: Die Dinge die mir "persönlich" wichtig sind, haben sicher auch für andere Mitglieder eine hohe Relevanz - nicht zu vergessen den Magazinen, die besonders die grafischen Defizite der Avatare und die soundtechnische Umsetzung beim Kampf tituliert haben. Du hattest ja mal geschrieben, dass variable Ausrüstung nicht zu machen ist, aufgrund der vielen Kombinationsmöglichkeiten. Das ist nachzuvollziehen.

Was mir jedoch nicht klar ist, wie ihr spezielle Gegner der kommenden Teile mit diesen "Instant Modellen" glaubhaft als DSA-Kreaturen implementieren wollt, ohne grundsätzlich dieses Thema anzugehen?

Wenn Sternenschweif & Co. doch noch gemacht wird und bei eventuellen Tests in Zeitschriften diese Spiele gute "Noten" bekommen sollen und bei einem Nachtest evt. die Schicksalsklinge aufgewertet werden soll (was aufgrund eures Einsatzes fair wäre), kommt ihr daran nicht vorbei.

Es kamen bereits mehrfach Vorschläge, wie ihr externe Unterstützung an Bord holen könnt. Und dieses Thema "jetzt ist es modding-fähig und nicht mehr unsere Sache" abzuhaken, wäre das verkehrte Singnal. Modding ist toll, um was "Gutes" zu "modifizieren", aber nicht mehr.

Es wäre m.M.n. wichtig, dass ihr euch der Herausvorderung stellt, wie ihr es ja bereits mit der langen Phase der Nachbesserung bewiesen habt, und endlich das Thema der Avatare (Helden und Gegner) angeht. Da bereits andere Mitglieder sich so gut in das Projekt eingebracht haben, wäre eine breite gemeinsame Kommunikation und Suche nach Lösungen sinnvoll. Alles was da gemacht würde, ist ja quasi die Basis für die kommenden Teile.
LG
Pescatore

16

Tuesday, December 3rd 2013, 9:04am

Es wäre m.M.n. wichtig, dass ihr euch der Herausvorderung stellt, wie ihr es ja bereits mit der langen Phase der Nachbesserung bewiesen habt, und endlich das Thema der Avatare (Helden und Gegner) angeht. Da bereits andere Mitglieder sich so gut in das Projekt eingebracht haben, wäre eine breite gemeinsame Kommunikation und Suche nach Lösungen sinnvoll. Alles was da gemacht würde, ist ja quasi die Basis für die kommenden Teile.


+1!

Ein absolutes Kernelement des Spielspaßes.

Danke für den Thread, Pesca!

17

Tuesday, December 3rd 2013, 9:23am

Avatare (Helden und Gegner)

Ich wollte nur mal loswerden, dass mir die aller meisten Gegner-Modelle sehr gut gefallen (Orks, Räuber, Priester, Wölfe, Säbelzahntiger, Spinnen, Oger, Waldschrat, Harphien, Zombies, Mumien, Skelette, Hestoth, Radau-Besen, Geist...)
Nur bei besonderen Sachen, wie dem Spinnen-Dämon fehlt wohl noch etwas.
Anders sieht das bei den eigenen Helden aus. Hier gibt es ein paar Modelle, die ganz ok sind, aber es gibt auch einige, die einfach gruslig sind. Und leider gibt es ein paar Klassen, die nur gruslige zur Auswahl haben (z.B. Thorwalerin).

18

Tuesday, December 3rd 2013, 9:58am

Da schließe ich mich Mordbrenner an. Mit den allermeisten Gegner-Modellen kann ich ganz gut leben, mit den Avataren der Helden weniger. Da wünsche ich mir wirklich was besseres...

19

Tuesday, December 3rd 2013, 11:04am

Hallo,
dass mir die aller meisten Gegner-Modelle sehr gut gefallen (Orks,
bei den Gegner, die (für mich gesprochen) gar nicht gehen, sind die Orks. Die sehen nach Warhammer & Co. aus und haben mit DSA, außer dem Rassennamen, nun wirklich nichts gemeinsam.
LG
Pescatore

20

Tuesday, December 3rd 2013, 11:35am

Die sehen nach Warhammer & Co. aus und haben mit DSA, außer dem Rassennamen, nun wirklich nichts gemeinsam.

Ja, naja. Immerhin haben sie schwarzes Fell und sind nicht grün ;) Dass die Statur vielleicht etwas zu wenig gedrungen ist und sie Kriegsstandarten mit rum tragen ist vielleicht nicht komplett passend, aber sie sind zumindest nicht optisch grässlich oder in sich unstimmig. Hier könnte sicher noch etwas mehr DSA-flair eingebracht werden, aber sie sind meiner Meinung nach ok.

21

Tuesday, December 3rd 2013, 1:32pm

Am Beispiel der Gegner-Ork Modelle, kann ich nur sagen, das ist "jammern" auf hohem Niveau (mein erster Gedanke). Wenn das so bleibt, kann ich damit gut leben. Wenn das noch geändert (was nicht zwangsläufig auch eine Verbesserung für alle ist) wird, dann freue ich mich (mein zweiter Gedanke). :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

22

Tuesday, December 3rd 2013, 5:42pm

Also so genügsam kann und will ich da nicht sein.

Die Orks sind Murks.
Das sind keine DSA-Orks. Schon diese komischen rückenmontierten Standarten... Oh Mann... Da hilft auch nicht wesentlich, dass die NICHT grün sind. Das ist nur ein Kritikpunkt weniger.

Wäre das nur eine Gegnerart unter ferner Liefen, dann könnte ich mich damit vielleicht arrangieren - aber die sind mit die wichtigsten Gegner im Spiel. Gegen Lachnummern zu kämpfen macht einfach keinen Spaß.

Ich denke auch, dass nicht alle Modelle unterirdisch schlecht sind, aber 1.) die Kampf-Avatare und 2.) die Orks brauchen in meinen Augen echt eine dicke Portion mehr Liebe. Mir macht das Kämpfen keinen Spaß mit diesen Modellen. Da könnte ich heulen, wenn ich sehe wie leicht hier erheblich mehr möglich wäre, wenn man das Potential nur ein klein bischen mehr ausnutzt... An vielen anderen Ecken und Enden geht es ja im Spiel bereits in eine sehr gte Richtung. Es wurde viel erreicht. - Um so schmerzhafter und deutlicher werden dann solche Baustellen. Weil der Kontrast größer wird, zwischen dem, was gut gelungen ist, und dem, was noch stark hinkt.

Eine Investition kann sich nur dann rentieren, wenn man sie auch tätigt. Ganzheitlich. Nicht nur in Fragmenten.

23

Tuesday, December 3rd 2013, 8:04pm

Ich finde es schön, dass unsere gesamte Arbeit der letzten Monate, inklusive Nachbesserung bei Grafikqualität (Häuser), komplette UI-Überarbeitung, Zusatzcontents (auch jetzt schon, und mit Gold sogar mehrere zusätzliche Dungeons), und alsbald auch die NPCs in den Städten einfach so als "fragmentarische Investition" abgetan wird, "nur" weil die Orks mit Standarten rumlaufen. Die Standarten sind schnell aus der Zufallsrotation draußen, und ich finde ehrlichgesagt, dass sie für Ork-Krieger bei weitem nicht so weit von DSA entfernt sind, wie hier manch einer meint. Aber seis drum, diese Diskussion zu objektivieren ist Quadratur des Kreises, von wegen Geschmack und so.

Bei den Kampf-Avataren ist uns sehr wohl bewusst, dass grade die Spielercharaktere mehr Liebe brauchen würden. Und wir hatten diese Überarbeitung auch fix eingeplant. Leider haben uns da... ich nenns mal "widrige Umstände, auf die ich nicht näher eingehen kann" einen gewaltigen, fetten, roten Strich durch unsere Rechnung gemacht. Daher haben wir auch in nahezu weiser Voraussicht davon abgesehen, diese eigentlich fest eingeplante Änderung für die Gold öffentlich anzukündigen. An der Gesamtsituation, dass nämlich die Spieleravatare nach wie vor besch...eiden aussehen, ändert das weder für euch noch für uns etwas, aber ich bin der Letzte, der sich dagegen quer gelegt hätte. Ich sage auch, dass ich mir weiterhin eine entsprechende Avatar-Überarbeitung *wünsche*. Aber ich kann sie nicht ankündigen und auch nicht zusagen, aus selbigen Gründen wie oben bereits genannt.
Firefox ist immer schuld :)

24

Tuesday, December 3rd 2013, 8:20pm

In dem Zusammenhang, könnte man mal über die Goblins Modelle sprechen und ob diese so bleiben. Diese wurden von Mordbrenner in Beitrag 17 auch nicht aufgeführt unter sehr gute Modelle. Nicht zu vergessen die Avataren der Helden am Beispiel einer Thorwalerin. Da wurde noch gar nicht drauf eingegangen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

25

Tuesday, December 3rd 2013, 8:48pm

Hallo,
Bei den Kampf-Avataren ist uns sehr wohl bewusst, dass grade die Spielercharaktere mehr Liebe brauchen würden. Und wir hatten diese Überarbeitung auch fix eingeplant. Leider haben uns da... ich nenns mal "widrige Umstände, auf die ich nicht näher eingehen kann" einen gewaltigen, fetten, roten Strich durch unsere Rechnung gemacht. Daher haben wir auch in nahezu weiser Voraussicht davon abgesehen, diese eigentlich fest eingeplante Änderung für die Gold öffentlich anzukündigen. An der Gesamtsituation, dass nämlich die Spieleravatare nach wie vor besch...eiden aussehen, ändert das weder für euch noch für uns etwas, aber ich bin der Letzte, der sich dagegen quer gelegt hätte. Ich sage auch, dass ich mir weiterhin eine entsprechende Avatar-Überarbeitung *wünsche*. Aber ich kann sie nicht ankündigen und auch nicht zusagen, aus selbigen Gründen wie oben bereits genannt.
danke für die Stellungnahme.

Na, da ist die Katze ja wohl aus dem Sack!

D.h. an euch liegt's nicht und ihr wäret durchaus dafür hier nochmal was zu machen. Das zumindest ist mal ein Wort! Danke!

Widrige Umstände heißt für mich eigentlich nur eins: der Provider hat den Hahn zugedreht. Wenn dem so ist, kann ich nur mit dem Kopf schütteln, da jeder Test in den Magazinen, der eventuell noch kommt, genau hier ein großes Defizit aufzeigen wird. Sind die völlig verpeilt, oder sind denen Magazine wurscht? Die bisherigen Tests waren mehr als bescheiden - was sich bestimmt auch auf die Verkäufe ausgewirkt hat. Jetzt wäre noch mal eine Chance verlorenen Boden gut zu machen. Denn grade im Kampf verbringt man einen Großteil des Spiels und deswegen wären hier gute Grafik, Sound und Animationen äußerst wichtig.

Es ist nicht zu fassen - so kurz davor die Sache noch in halbwegs trockene Tücher zu bekommen und jetzt das ?! :thumbdown:
LG
Pescatore

This post has been edited 1 times, last edit by "Pescatore" (Dec 3rd 2013, 8:57pm)


26

Tuesday, December 3rd 2013, 10:52pm

Ich finde es schön, dass unsere gesamte Arbeit der letzten Monate, inklusive Nachbesserung bei Grafikqualität (Häuser), komplette UI-Überarbeitung, Zusatzcontents (auch jetzt schon, und mit Gold sogar mehrere zusätzliche Dungeons), und alsbald auch die NPCs in den Städten einfach so als "fragmentarische Investition" abgetan wird, "nur" weil die Orks mit Standarten rumlaufen.


Damit verfälschst du meine Aussage Chris. Und das weißt du auch.
Ich habe dieses Beispiel im Zusammenhang mit den Kampfavataren genannt - ein Problemfeld das du unumwunden selbst einräumst.

Fakt ist: wenn Teile des Produkts zu glänzen beginnen, wirkt auch der Schatten um so mehr.
Wenn's Geld oder die Ressourcen nicht für alle Bereiche ausreichen, um das angestrebte Qualitätslevel zu erreichen, dann ist das Ergebnis eben fragmentarisch. Wo bitte ist das eine falsche Enschätzung?

Ich habe euch in keiner Weise abgesprochen in den letzten Monaten produktiv gewesen zu sein und einen Teil eurer Bringschuld erbracht zu haben - und in Teilen auch einiges mehr. Mit unserer tatkräftigen Hilfe. Aber im Fall der - nennen wir sie Kampfoptik - eben nicht. Das ist hier das Thema. Also bitte keine Nebenschlachtfelder aufmachen und mir Dinge in den Mund legen die ich nicht geäußert habe. Das kannst du besser.

cheers!

27

Wednesday, December 4th 2013, 7:20am

Das Große und Ganze ist inzwischen gut bis sehr gut geworden. :thumbsup:

Da fallen die "Altlasten" besonders auf. Dazu zähle ich auch die Textlücken in die Sprachsounds.

Das ändert nichts an der Wertschätzung für eure Arbeit.

Ein Vorschlag:
Nehmt die gruseligsten Modelle ganz raus.
Lieber ein akzeptables Modell pro Klasse und Geschlecht, als 3 gruselige und 1 akzeptables.

28

Wednesday, December 4th 2013, 8:17am

Hallo,

Ein Vorschlag:
Nehmt die gruseligsten Modelle ganz raus.
Lieber ein akzeptables Modell pro Klasse und Geschlecht, als 3 gruselige und 1 akzeptables.
Du hast doch sicherlich gelesen, dass die Craftys es nicht mehr machen werden, da sie es nicht in der Hand haben.

Da sollte der Publisher in die Pflicht genommen werden und die Proteste der Community abbekommen. Die schert es aber offen gesprochen einen ******, was die Community möchte! Die haben sich niemals öffentlich erklärt, sondern haben die Dev's die Suppe auslöffeln lassen, sich zurückgelehnt und keine Verantwortung übernommen. Mehr will ich dazu jetzt nicht sagen! :cursing:

PS: @Publisher: Ohne Visionen und den Willen es richtig zu machen, wird man letzten Endes scheitern.
LG
Pescatore

29

Wednesday, December 4th 2013, 9:19am

Ein Vorschlag:
Nehmt die gruseligsten Modelle ganz raus.
Lieber ein akzeptables Modell pro Klasse und Geschlecht, als 3 gruselige und 1 akzeptables.


Absolut.
Darf gar nicht an diese weibliche Kriegerin denken. Sechzig Jahre jung, birnenförmige Figur, die auch das Kettenhemd nicht kaschieren kann, verbogene Hände. Wie soll man damit ernsthaft Spaß haben? Wenn das Spiel keine Kämpfe hätte vielleicht...

Sowas lieber ganz raus, als uns - und den bewertenden Spielemagazinen - so eine Angriffsfläche für Kritik zu bieten...
Wenn die Kampfavatare so bleiben, dann ist das für das Produkt so, als ob ein Marathonläufer kurz vorm Ziel zusammenbricht. Es ist in Sichtweite, aber er erreicht es doch nicht, trotz aller Mühen. Eine dicke Baustelle to go...

Jammerschade für das was möglich gewesen wäre.

30

Wednesday, December 4th 2013, 12:39pm

Bei den Kampf-Avataren ist uns sehr wohl bewusst, dass grade die Spielercharaktere mehr Liebe brauchen würden. Und wir hatten diese Überarbeitung auch fix eingeplant. Leider haben uns da... ich nenns mal "widrige Umstände, auf die ich nicht näher eingehen kann" einen gewaltigen, fetten, roten Strich durch unsere Rechnung gemacht. Daher haben wir auch in nahezu weiser Voraussicht davon abgesehen, diese eigentlich fest eingeplante Änderung für die Gold öffentlich anzukündigen. An der Gesamtsituation, dass nämlich die Spieleravatare nach wie vor besch...eiden aussehen, ändert das weder für euch noch für uns etwas, aber ich bin der Letzte, der sich dagegen quer gelegt hätte. Ich sage auch, dass ich mir weiterhin eine entsprechende Avatar-Überarbeitung *wünsche*. Aber ich kann sie nicht ankündigen und auch nicht zusagen, aus selbigen Gründen wie oben bereits genannt.

Das ist natürlich eine Schock Nachricht für alle, die hoffentlich nicht zur allgemeinen Lähmung/Stillstand führt. Da schon das letzte Machtwort (nach über 4 Monaten, gerechnet ab dem Erscheinungstermin 31.07.13) gesprochen wurde, stellt sich die Frage, was man (die Craftys und wir) noch tun kann für eine vernümftige Schadensbegrenzung ? Für welche Bereiche (Baustellen) gilt das auch noch, damit man sich auf diese konzentrieren kann ? Wie soll/kann es sinnvoll weiter gehen, bevor man zur Tagesordnung übergeht ? Das Ziel ist so nah (fast erreicht) für die zweite (womöglich auch letzte) Chance im diesem Leben. Aua, da könnte man heulen oder zum traurigen Optimisten werden. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

31

Wednesday, December 4th 2013, 1:12pm

Wir geben nicht auf, dieses unser aller Baby wird auf die eine oder andere Art noch vollständig glänzend gemacht. Irgendwie schaffen wir das. Und nur weil ich etwas nicht ankündigen kann, heißt das noch lange nicht, dass ich nicht Himmel und Hölle und noch ein paar andere Sphären in Bewegung setze, um irgendwie trotzdem das zu bekommen, was das Spiel noch so dringend braucht. Ich bin nicht willens, wie es Ali so schön formuliert "kurz vor dem Ziel zusammen zu brechen", und es ist wahrlich schon in greifbarer Nähe.

Vielleicht wendet sich ja doch noch alles zum Guten, also nur weil wir (mal wieder) ein paar Steine in den Weg gelegt bekommen, geben wir sicherlich nicht auf. Die geländegängigen Reifen sind längst montiert ;). Und wenn ihr uns, auch wenn es schwer fällt, weiterhin so großartig hier unterstützt, bin ich mir sicher dass wir auch das letzte Quäntchen noch irgendwie rausholen werden, um sogar für Pescatore "spielbar" zu werden ;).
Firefox ist immer schuld :)

32

Wednesday, December 4th 2013, 1:58pm

roten Strich durch unsere Rechnung gemacht

Rein hypothetisch, wäre es für Euch fatal wenn jemand der, rein hypothetisch, in München wohnen würde zum Isator fahren und dann die 500 Meter zur Knöbelstr. 14 gehen würde, um dort höflich zu fragen ob eine Internet Spende mit "Belohnung" eines digitalen Early Access von Sternenschweif ab gewissem Betrag zur Finanzierung von Avatar Modellen dienen könnte? Bzw. falls die Foren Mitglieder hier das Support Feld der UIEG Seite in dieser Hinsicht benutzen würden?

33

Wednesday, December 4th 2013, 2:48pm

Wir geben nicht auf, dieses unser aller Baby wird auf die eine oder andere Art noch vollständig glänzend gemacht. Irgendwie schaffen wir das. Und nur weil ich etwas nicht ankündigen kann, heißt das noch lange nicht, dass ich nicht Himmel und Hölle und noch ein paar andere Sphären in Bewegung setze, um irgendwie trotzdem das zu bekommen, was das Spiel noch so dringend braucht. Ich bin nicht willens, wie es Ali so schön formuliert "kurz vor dem Ziel zusammen zu brechen", und es ist wahrlich schon in greifbarer Nähe.Vielleicht wendet sich ja doch noch alles zum Guten, also nur weil wir (mal wieder) ein paar Steine in den Weg gelegt bekommen, geben wir sicherlich nicht auf. Die geländegängigen Reifen sind längst montiert ;). Und wenn ihr uns, auch wenn es schwer fällt, weiterhin so großartig hier unterstützt, bin ich mir sicher dass wir auch das letzte Quäntchen noch irgendwie rausholen werden, um sogar für Pescatore "spielbar" zu werden ;).

Hier bleibt der Angriffsschwung aufrecht erhalten!!!

So und nicht anders weiter machen!

:thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:
Macht doch alle was ihr wollt! Hauptsache am Ende kommt etwas gutes bei raus!

34

Wednesday, December 4th 2013, 5:19pm

Hallo,
Und wenn ihr uns, auch wenn es schwer fällt, weiterhin so großartig hier unterstützt, bin ich mir sicher dass wir auch das letzte Quäntchen noch irgendwie rausholen werden, um sogar für Pescatore "spielbar" zu werden ;).
ich drücke uns allen die Daumen, Euch und uns, dass es eine runde Sache wird! Ich brenne darauf mich ins Abenteuer zu stürzen und freue ich mich riesig auf Sternenschweif & Co. :thumbsup:
LG
Pescatore

35

Wednesday, December 4th 2013, 5:21pm

@Chris, Post 31:

Gutes Statement. Danke.
Das liest man gern.

36

Wednesday, December 4th 2013, 6:04pm

Die geländegängigen Reifen brauchen auch einen Allradantrieb mit PS starken Motor für den holprigen Weg. ;) Mir fällt es auch nicht schwer euch weiterhin hier zu unterstützen. Auch ohne die mutige, gute und motivierende Kampfansage (in der viel Optimismus steckt) von dir craftyfirefox (Beitrag Nr.31) hätte ich das gemacht. Da kommt doch Freude auf, weiter so. Möge der starke Wille und das Können weiterhin mit dir sein. :thumbsup:
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)