You are not logged in.

  • Login

Dear visitor, welcome to Nordlandtrilogie HD - Offizielles Forum. This is the old forum of the Realms of Arkania Remakes. You can find the new Forum at forum.schicksalsklinge.com. This forum is just for reference, posts and registration are deactivated.

1

Sunday, August 11th 2013, 11:50pm

Grundsatzfrage - Modding der Startcharaktere und Startwerte

Hat sich eigentlich schon mal jemand an den Klassen versucht? Mich würde interessieren, ob die Startwerte in den Talenten an die alte NLT oder das 3er Regelwerk anpassbar sind und ob man den Zufall bei Start-LeP und AsP eliminieren kann. Sprich: Krieger startet immer mit 30 LeP, Zwerg immer mit 40, Firnelf immer mit 30/25, Auelf immer mit 25/25 und so weiter ...
Sanctus Borbarad, adiuva me!

2

Sunday, August 11th 2013, 11:55pm

Ja geht. Geht sogar noch mehr. Ich arbeite schon dran
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

3

Sunday, August 11th 2013, 11:59pm

Ich poste mal den Wunsch eines freundes hoffe er reisst mir nicht den Kopf ab :rolleyes:

er wünscht sich folgendes: CHAR Geweihter

ZITAT:
Womit ich bei den Werten wäre, generell dürfte das aber etwas
verzwickter werden, da Geweihte ja gewissermaßen zaubern können, dafür
aber keine Astral- sondern Karmaenergie nutzen. Außerdem weiß ich gar
nicht, wie das im DSA1 Regelwerk war, da ich meist 3 spiele. Da sind die
Voraussetzungen jedenfalls so: Mut 11, Intuition 12, Gewandheit 11,
Fingerfertigkeit 12, KO 12, KK 10 (ist deshalb so viel, weil du die
Profession bei Halbgöttern eben nochmal anders aussieht, da du solche
meist erst im späteren Abenteuerleben bekommst. Ist also wirklich
tricky) Da man bei SchickHD ja anscheinend wenig Auswirkungen auf
Talente hat, lasse ich die auch mal weg ;)


wenn sowas möglich wäre könnte man jemanden sehr glücklich machen.

4

Monday, August 12th 2013, 12:01am

Ah, klasse. Da gab es nämlich so einiges was mich wunderte bis ärgerte (z.B. Firnelf ohne Flim Flam Funkel ... den sie laut Liber Cantiones erfunden haben ^^)
Sanctus Borbarad, adiuva me!

5

Monday, August 12th 2013, 12:13am

Ja da geht so einiges.

Hab auch schon einen Krieger als allzweckwaffe umgebaut und ihm zauberfähigkeiten gegeben...

(ist glaub jetzt nicht mehr regelkonform) 8) bitte nicht lynchen

6

Monday, August 12th 2013, 12:17am

Da es kein Multiplayer oder Player vs Player gibt, kannst du von mir aus zauberwirkende Zwerge in Vollplatte auf Hexenbesen basteln :D
Sobald es allerdings jemals Multiplayer geben sollte, bereite ich schon mal den Scheiterhaufen vor ^^
Sanctus Borbarad, adiuva me!

7

Monday, August 12th 2013, 12:19am

Aber mal im Ernst:

Das klingt ja fast so, als könnte man tatsächlich die Klassen aus "Mantel, Schwert und Zauberstab" basteln und einfügen (Halbelfen, Gaukler et cetera hätten definitiv was ..)
Sanctus Borbarad, adiuva me!

8

Monday, August 12th 2013, 12:20am

Da es kein Multiplayer oder Player vs Player gibt, kannst du von mir aus zauberwirkende Zwerge in Vollplatte auf Hexenbesen basteln :D
Sobald es allerdings jemals Multiplayer geben sollte, bereite ich schon mal den Scheiterhaufen vor ^^

das hast du schön formuliert :D

Ja ich nenne mich Cheater aber nur im Singleplayer für mich allein. Und ich hab das glaub schonmal geschrieben hier irgendwo.
wenn ich in ner Runde P&P sitzen würde und einer Schummelt mit den Würfeln dann wäre das so ziemlich ......(hab noch nie gespielt)
aber ich würd dann nicht nett reagieren. und das gleiche gilt logischerweise auch bei MP beim Computer.

Schön das wir uns soooo einig sind hier :thumbsup:

9

Monday, August 12th 2013, 1:59am

Hat sich eigentlich schon mal jemand an den Klassen versucht? Mich würde interessieren, ob die Startwerte in den Talenten an die alte NLT oder das 3er Regelwerk anpassbar sind und ob man den Zufall bei Start-LeP und AsP eliminieren kann. Sprich: Krieger startet immer mit 30 LeP, Zwerg immer mit 40, Firnelf immer mit 30/25, Auelf immer mit 25/25 und so weiter ...
Ich hab selbst Hand angelegt und hab meine Helden auf die aus Schick Original bekannten Startwerte gesetzt. Sprich Mage 20LE , Krieger 30LE. Steigert wenigstens nen bisschen den Schwierigkeitsgrad.

10

Monday, August 12th 2013, 10:29am

das Problem beim Ändern der Startwerte ist insgesamt diffizil. Ich würde es lassen, do kann man nie Wissen ob es eine Herausforderung ist, selbst downcheaten ist fragwürdig. Viel besser ist es das Balance so zu lassen, wie es geplant wurde. Man kann im Spiel insgesamt das Balance ändern, doch noch fehlen Zauber, das bedeutet, das es vlt bewusst ist, um euch spielen lassen zu können.

Das wichtigste im DSA sind Regeln, welche gerne in DSA gebeugt und gedehnt werden, aber immer in Absprache mit den leitenden Meister ... ein Zack du bist Tod Zauber gibt es nicht, es gibt immer etwas was einen davon abhält nicht zu vergessen das die Figur tatsächlich sterblich ist. Klar begegnet man solchen Chars die früher ihren Meister überrumpelt haben, die nun in Spiegelpanzer, Flammenschwert, Mithrilschild, Potzblitzhastenichtgesehn und Todeszauber en masse durch die Gegend Rennen.

Angezogen von solch mächtiger Magie habe ich immer denn grade aufgewachten uralten Kaiserdrachen um die Ecke wartend, der findet solche Items müssen in sein Hort, und der Drache überlegt gerade ob das Fleisch des Helden Schmackhaft ist oder er ihn leben lässt, natürlich aus reinen Vergnügen, was denn sonst ...
Was du nicht willst das man dir tu ...

11

Monday, August 12th 2013, 11:00am

Das Balancing ist aber auch bei nichtzaubernden Gegnern sehr schwach. Siehe mein Beispiel mit den Ogern und Orks.

Eine Gruppe von 6 Helden der Stufe 2 bis 3 sollte sie einfach nicht besiegen können, ohne einen LeP einzubüssen ... vor allem nicht, wenn sie am Nachtlager überfallen werden und einige der Helden eigentlich noch aufwachen müssten ... oder von mir aus einige Runden "geblockt" sind, um ihre Rüstung anzulegen und Waffen zu greifen. Dies kann die Engine aber anscheinend nicht simulieren (obwohl man uU einen "Somnigravis-Effekt" auf sie setzen könnte?)
Sanctus Borbarad, adiuva me!

12

Monday, August 12th 2013, 11:03am

ja bekannt, dennoch wenn man beginnt "Gott" zu spielen, verliert das Spiel jeglichen Reiz, ist es dann mal tatsächlich zu schwer, kommt anstelle von Taktik oder simple Flucht weil so nicht besiegbar der Editor ...
Was du nicht willst das man dir tu ...

13

Monday, August 12th 2013, 11:18am

zu Thema Geweihter, ja in der Tat wäre des was, zumal Tempel auf langen wegen rar sind, deren Mirakel auf gezielt wenige Ereignisse beschränkt sind. außerdem wären Initiationsriten zum Aufstieg allein ein Queste für sich, auf das Gebiet selbst gesehen, kommen eigentlich nur Travia, Swafnir (lokaler Gott!), und seltener Efferd in Frage, letztere würden sich kaum der Queste anschließen, da wenig zum Ruhm Efferds. Ein Firungeweihter gar nicht da Einzelgänger, Praios hmm .. Rondra hmm.. Rahjageweihte ist immer gerne gesehen, ok die darf immer mitmachen, aber die andren Figuren sind stets schwer zu integrieren, da dies sehr fortgeschrittene Chars sind, oft wenig Gruppentauglich, von Phex mal abgesehen ...

in der Tat ein oder zwei ausgewählte Geweihtenproffessionen wären möglich, doch sollte dann der Balance im Blick bleiben
Was du nicht willst das man dir tu ...

14

Monday, August 12th 2013, 12:09pm

Thema Geweihter.

hoffe das gehört hier rein.
Habe die Wunschanfrage meines Freundes hier gepostet und selbst kenne ich mich leider zu wenig aus mit Regelwerk etc.

Wir alle wollen ja das dieses Spiel für jeden etwas bietet deshalb sind wir ja so eine super tolle community :thumbsup:

Meine Frage: wenn Chars dieser Art eingebaut werden ist es dann noch 1:1 Remake?

Meiner Meinung nach muss es kein 1:1 sein sondern darf auch besser sein und Neuerungen beeinhalten.

Ohtatarion

Unregistered

15

Monday, August 12th 2013, 12:13pm

@Herr Fassbauer:

Zum Thema Geweihte fallen mir spontan noch Nandus und Kor ein. Sind zugegebenermaßen nur Halbgötter, passen dafür aber (speziell Nandus-Geweihter) auch überall nach Aventurien.

16

Monday, August 12th 2013, 12:24pm

Aves nicht zu vergessen. :)

Und sobald durchgesickert ist, dass der Hetman echte Helden sucht, um ein Schwert zu finden, dürfte man sich vor Rondrianern nicht mehr retten können. :D
Sanctus Borbarad, adiuva me!

17

Monday, August 12th 2013, 1:00pm

Also meine Angroschgeweihte hat sich noch durch jede Taverne Thorwals gesoffen .. äh getrunken ;-). Es ist immer eine Frage der Perspektive.

Ohtatarion

Unregistered

18

Monday, August 12th 2013, 1:32pm

Da hast Du natürlich recht solange wir von P&P sprechen.

Ich denke halt in Computerspielen ist das ganze immer eine Frage der Umsetzbarkeit bzw. Umsetzung. Diese (spieltechnischen) Magier - Kämpfer/Dieb/etc. - Hybriden (wie z.B. in Drakensang), die halt Karma statt Astralenergie verbrennen, mochte ich noch nie und die regeltechnischen Einschränkungen bzw. Besonderheiten von Geweihten sind wohl extrem schwer umzusetzen (zumindest kann ich mich an kein DSA-Spiel erinnern wo das vernünftig gelöst war, zumal eh kaum Geweihte als Spielercharaktäre auftauchen).

19

Monday, August 12th 2013, 1:59pm

Eine Gruppe von 6 Helden der Stufe 2 bis 3 sollte sie einfach nicht besiegen können, ohne einen LeP einzubüssen ... vor allem nicht, wenn sie am Nachtlager überfallen werden und einige der Helden eigentlich noch aufwachen müssten ... oder von mir aus einige Runden "geblockt" sind, um ihre Rüstung anzulegen und Waffen zu greifen. Dies kann die Engine aber anscheinend nicht simulieren (obwohl man uU einen "Somnigravis-Effekt" auf sie setzen könnte?)


Da dürfte sich ja noch einiges bewegen und ändern. Noch ist der Kampf (laut Patch-Map) nicht final. Und ich bin mir fast sicher das die Engine aufwachende Helden umsetzen kann (können wird), nur das es nicht ganz leicht ist und derzeit wahrscheinlich andere Baustellen wesentlich höhere Priorität haben.


Außerdem weiß ich gar
nicht, wie das im DSA1 Regelwerk war, da ich meist 3 spiele. Da sind die
Voraussetzungen jedenfalls so: Mut 11, Intuition 12, Gewandheit 11,
Fingerfertigkeit 12, KO 12


Ich vermute das hier DSA 4(.1) gemeint war, nicht DSA 3. Denn das Remake basiert derzeit großteils auf DSA 3 und nicht auf DSA 1.

deren Mirakel auf gezielt wenige Ereignisse beschränkt sind


Ich denke halt in Computerspielen ist das ganze immer eine Frage der Umsetzbarkeit bzw. Umsetzung


Ich persönlich sehe das wie Ohtatarion. Ich hatte nie den Eindruck das Mirakel beschränkt sind, ganz im Gegenteil, eher wie Freizauberrei, nur noch mächtiger. Das in einem Spiel ohne menschlichen Meister umzusetzen ist nahezu unmöglich (man möge mich in ferner Zukunft für diese Aussage belächeln, aber ich spreche hier von unseren Computern des Präsens). Alles was sich einfach in Regeln pressen lässt, damit kommen Computer (und Programmierer) gut klar. Ist das nicht der Fall, dann wird es übel ;)

20

Monday, August 12th 2013, 2:52pm

nun was ist den ein Mirakel (stufe unerheblich!) es ist das Anrufen der eigenen Gottheit mit bitte um Hilfe in speziellen Situationen und immer nur durch Anrufen. So kann kein Geweihter, ein Freizauberer sein, nur in höchster Bedrängnis, von den Kor/Rondra Exekutoren mal abgesehen stets auch nie allein.

Das Mirakel oder Wunder ist also von der Gottheit abhängig und wie gewogen sie ist, so das Wunder. Die kleinen Mirakel wie Heilen, oder segnen lasse ich mir noch angehen, doch selbst diese sind prinzipiell von der Gottheit. Ein Geweihter ist das exakte Gegenteil eines Freizauberers, somit können Wunder nur sehr begrenzt stattfinden, eben wenn die Helden gewisse Vorbedingungen erfüllen.
Was du nicht willst das man dir tu ...

Garek

Unregistered

21

Monday, August 12th 2013, 3:01pm

Zum Thema Geweihte:

Ansicht ne gute Idee, aber ich weiss das es selbst in der Richtigen Welt " also am Tisch mit Papier und Stift und Würfeln etc. :) Oft schon schwer genug ist als Geweihter zu spielen. Die sind oft genug richtige Spassbremsen meist für die Krieger oder die "Schurkenklassen" wenn sie Regelkonform spielen. Versuch man nen Praiosgeweihten mit nem Magier oder gar ner HEXE in eine Gruppe zu stecken. Wenn alle Ihre Chars regelkonform spielen und sich reinhängen ist das Chaos vorprogrammiert. Kenn das aus ner alten DSA P&P Gruppe. Da hat die Gruppe nach einer Weile beschlossen den Praioriten ,sagen wir mal "auszusetzen" was zur Folge hatte das er in einem Wald voller Hexen nicht lang überlebt hat. Der Spieler war uns nicht mal böse deswegen worauf er dann kurzerhand ne Hexe angefangen hat :). Geweihte sind stellenweise schlimmer als so mancher Kleriker in D&D

22

Monday, August 12th 2013, 3:12pm

hahahaha und ja ... Diener der Sonne kommen irgendwie nie gut weg ... dabei stimmt es gar nicht, nicht jeder Diener des ehrlichen Gottes und Antizauberei soll gleich ein Sonnenzug ausrufen wenn er ne Hexe oder Elf sieht. Das ist viel Feingefühl nötig, selbst Praios hilft ner Hexe, wenn das Vorhaben im zu Pass kommt, es ist der Mensch der nicht versteht und stets zu fanatisieren beginnt :thumbsup:
Was du nicht willst das man dir tu ...

Ohtatarion

Unregistered

23

Monday, August 12th 2013, 3:25pm

Zumindest lt. aktueller Satzung (4.1) läuft das "Wunderwirken" der Geweihten ein Bißchen anders. Da wird das doch - soweit ich mich erinnern kann - so erklärt, daß der Geweihte Karmaenergie (P&P-technisch als numerischen Wert) von seiner Gottheit verliehen bekommt und er diese quasi nach gutdünken für Mirakel bzw. Liturgien verwenden kann - im Idealfall natürlich nur exakt im Sinne und den Geboten der betroffenen Gottheit folgend. Je nachdem wie gottgefällig dies von Statten geht, überlegt sich die Gottheit ob noch Karmaenergie auf besagten Geweihten ver(sch)wendet wird oder nicht (also ob regeneriert wird, permanente Karmapunkte dazu oder weg kommen) oder ob dem Geweihten im Extremfall ungemein unschöne Dinge passieren. Das Ganze hat nur so weit mit der Gottheit als solches zu tun, daß sie die dafür nötige Energie im Voraus zur Verfügung stellt.

Wenn direktes göttliches Eingreifen gemeint war, trifft die Beschreibung zu, allerdings ist dafür nicht zwingend ein Geweihter nötig wenn die Gottheit - aus welchen Gründen auch immer - beschließt sich zu manifestieren.

24

Monday, August 12th 2013, 3:41pm

vlt kommt Frau Schwefel mal mit dazu, schließlich hat sie an WGD mitgeschrieben, allerdings nach kurzen Nachschlag des selben war dort mehrmals ausdrücklich vermerkt nur im Sinne des Gottes zu handeln, bereits ein Fehltritt und sämtliche Karmaenergie ist dahin, zusätzliche Ungnade durch den betreffenden Gott, keineswegs kann er frei über das geliehene Nayrakis frei nach Gutdünken verfügen, sondern nur um den Wusch des Gottes zu erfüllen, da ist in p&P natürlich die Gewitztheit und Bauernschläue gefragt, was demzufolge was wohl dienen könnte, doch Grundsätzlich geht des nicht das er ein gewissen Pool hat und loswundert ...
Was du nicht willst das man dir tu ...

25

Monday, August 12th 2013, 4:14pm

Herr Fassbauer, wir reden aneinander vorbei. Ich meinte die Auswirkung eines Wunders ist (per Definition) praktisch gleich Freizauberrei, insofern als alles nur erdenkliche (solange im Sinne der Gottheit) geschehen kann.
Ob nun der Efferdgeweihte nicht ertrinkt, oder gar ein Meeresungeheuer ihm zu Hilfe eilt ist schwer in für einen Computer verständliche Regeln zu fassen. Ein menschlicher Meister kann jedes Wunder gut improvisieren, aber einem Computer kann man nicht sagen "löse die Situation stimmungsvoll für den Spieler" (naja sagen kann man es ihm schon, aber man sollte nicht auf eine Reaktion hoffen ;) ).
Anders ausgedrückt, die möglichen Manifestationen eines Wunders (ob klein oder groß) sind zu vielseitig als das sie in starre Regeln gefasst werden könnten. Deshalb steht auch ausdrücklich in "Die Götter des Schwarzen Auges" bei allen Geweihten Wundern nie eine Formel, oder etwas konkretes, sondern lediglich ein Hinweis was man als Gottgefällig verstehen kann.

Stoßgebet, sicher.
Herbeirufen eines göttlichen Talismans, ok.
Große Wunder, "no chance".

Will man nur Stoßgebete, dann könnte es allerdings mit der Umsetzung klappen.

26

Monday, August 12th 2013, 4:26pm

hih stimmt, ich war nicht sehr konstrultiv ... verbeiss mich gar zu gerne in Grundsatzdiskussionen, die Idee mit den Stossgebeten wäre im Computerspiel eine denkbare Lösung, dort müsste man die verschiedenen Canti näher definieren und was denn geht .. ich glaube wir sollten einen eigenen Thread dazu machen und Ideen sammeln.

Stimmig fände ich es dennoch wenn es ein gebet wäre, was dem ja auch entspricht, käme schon drastisch umwerfend rüber wenn vor dem Betreten des unbekannten Dungeons der Geweihte ein Segen spricht und alle! zb. einen Mutpunkt bekommen. Sowas wäre Atmosphärisch natürlich unschlagbar, das wäre nicht nur Salz in der Suppe, solche ein Geweihten würde ich sofort aufnehmen in meiner Gruppe, einfach weil gut rüberkommt, auch wenn ich dadurch an Kampfkraft in der gruppe selbst verlieren würde, der geweihte je nach dem nicht sehr stark kämpft .. aber einfach weil es toll ist, gutes Roleplay :D
Was du nicht willst das man dir tu ...

Ohtatarion

Unregistered

27

Monday, August 12th 2013, 4:28pm

Bitte um Verzeihung, das hab ich schlecht formuliert. Pool, loswundern und den Herrgott (welchen auch immer) einen guten Mann sein lassen hatte ich nicht gemeint.

Mir ging es eigentlich darum den Spielercharakter Geweihten ein Bisschen mehr in den Mittelpunkt zu rücken. Die erste Beschreibung der Mirakel klang (für mich) so nach absolutem Fehlen von freiem Willen im Einsatz seiner Fähigkeiten und ich habe das andere Extrem abgeliefert. :( Selbstverständlich bekommt ein Geweihter, der entgegen der Prinzipien seiner Gottheit handelt gröbere Probleme, keine Frage.



Und das Grundproblem zwecks Computerspiel hat Fujak Loganson aufgegriffen während ich mir Mühe gegeben habe dermal korrekt zu formulieren.

28

Monday, August 12th 2013, 4:45pm

um krassen Threadverwirrungen zu entgegnen und auch anderen die Möglichkeit zum mitreden zu geben hab ich ein neuen Thread eröffnet

http://forum.nordlandtrilogie.de/index.p…28969#post28969



und dieses Thema hier wendet sich zurück zu Modding und Startwerte
Was du nicht willst das man dir tu ...

29

Wednesday, August 21st 2013, 6:41pm

Zum Thread:

ist es sinnvoll vor ende der patchflut per xml zu modden?
wenn man weiss das z.b. bei den items etc. noch sehr viel sich ändert? sollte zumindest :rolleyes:

Helios

Unregistered

30

Wednesday, August 21st 2013, 7:00pm

Nein ist es nicht, vorallem nicht für alle mit CE Version. Es kann dann beim patchen zu Fehlern kommen. Deshalb auch immer vorher backupen ;)

31

Wednesday, August 21st 2013, 7:09pm

ja und bei steam werden die xml immer automatisch korrigiert.

ich persönlich warte noch ne gute Zeit ab bis ich mir das spiel modde.

gerade die items datei hat es mir sehr angetan aber diese wird noch oft angelangt grade wegen alchemie und pflanzen etc

Helios

Unregistered

32

Wednesday, August 21st 2013, 7:26pm

Jap, ich denke halt für einzel Personen ist der Aufwand zu groß. Trotzdem gibt es Mittel und Wege (z.B. mit Versionsverwaltungssystemen) schon jetzt an einer Mod zu arbeiten und trotzdem die zukünftigen Patches ordentlich einzupflegen. Zumindest solange es nur um die XMLs geht.