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Dear visitor, welcome to Nordlandtrilogie HD - Offizielles Forum. This is the old forum of the Realms of Arkania Remakes. You can find the new Forum at forum.schicksalsklinge.com. This forum is just for reference, posts and registration are deactivated.

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Tuesday, December 10th 2013, 4:27pm

Bestätigter Patzer für Krankheiten

Analog der Kampfwürfe wäre ein "Bestätigter Patzer" für die Krankheiten sinnvoll, damit wäre sowohl den häufigen Krankheitsmeldungen" am Forum etwas entgegengewirkt, als auch der doch noch sehr starke Zufall aus dem Element etwas reduziert.

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Tuesday, December 10th 2013, 8:47pm

Wobei rein per Definition ja ein unbestätigter Patzer immer noch misslungen wäre. Müsste hier also eine Sonder-Definition sein, dass ein unbestätigter Patzer nicht ein autofailure ist.

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Tuesday, December 10th 2013, 9:02pm

Mh, mir sind bei etlichen Proben unter 1.31 schon "autofailure" und "critical_failure" (oder so ähnlich) in der Konsole aufgefallen, meist beim Einsatz von Diebes-Skills, die bei Fail die Dietriche kaputtgemacht oder die Falle mit kritischem Schaden ausgelöst haben. Die Möglichkeit gibt's also ...

//Hsishi
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam

4

Wednesday, December 11th 2013, 7:29am

"autofailure" und "critical_failure"

Komplett andere Baustelle. Bei einem Talent ist auto-fail/success eine doppel 20/1 und critical-fail/success eine dreifach 20/1. Das hat also auch nichts mit dem von mir angeforderten Bestätigung-Wurf gemein. Bei Konstitution, also einem Attribut wird nur einmal gewürfelt.

Mordbrenner, ich kann gerade meine effects.xml nicht aufmachen (Steam Update), aber ich glaube mich zu erinnern das dies auch trivial über einen extra Wurf unter onAdd geregelt werden könnte.

5

Wednesday, December 11th 2013, 9:27am

Ah, ok, ich war jetzt vergleichend von AT/PA-Proben ausgegangen. Freut mich aber, falls es dafür eine einfache Lösung gibt :)

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Wednesday, December 11th 2013, 10:13am

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Derzeit bei Dumpfschädel in der effects.xml

Source code

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function OnAdd() {
	// check if it is actually aquired
	var mod = getCharEffect("protectwet");
	var res = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":mod});
	if( !res.ok )
		showMessage( getLangString( "sickness_dumpfschaedel_initial", [shortname] ) );
	else
		removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
}

Ich hätte mir das dann ungefähr so gedacht:

Source code

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function OnAdd() {
	var mod = getCharEffect("protectwet");
	var res = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":mod});
	if(res.ok) removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );		
	else if(res.badfail && ((getCharAttribute("KO",1) + getCharEffect("protectwet")) >= 20)) {
		res = rollCheck({"which":"KO","type":"attr"});
		if(res.ok) removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
		else showMessage( getLangString( "sickness_dumpfschaedel_initial", [shortname] ) );
	} else showMessage( getLangString( "sickness_dumpfschaedel_initial", [shortname] ) );
}

Also wenn ein Patzer kommt, und KO+Schutz größer 20 ist, dann Bestätigungswurf gegen die unmodifizierte KO.

Analog könnte es auch für Erfrierungen funktionieren,...

müsste man aber alles erst testen. Freiwillige vor? ;)

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Wednesday, December 11th 2013, 3:07pm

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function OnAdd() {
	// check if it is actually aquired
	var mod = getCharEffect("protectwet");
	var res = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":mod});
	if( res.ok )
		removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
	else if( res.result == "criticalfailure" ) {
		if(getCharEffect("protectwet") >= 7) {
			var crit = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":0});
			if(crit.ok)
				removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
			else
				showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );}
		else
			showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );
	} else
		showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );
}


Das klappt zumindest bei Dumpfschädel, wenn auch nicht ganz so wie ich es mir gewünscht hätte. Leider ist es bei Erfrierungen ein wenig trickreicher. Denn ich kann die Probe ja nicht abfangen.

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Wednesday, December 11th 2013, 4:10pm

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function OnAdd() {
	// check if it is actually aquired
	var mod = getCharEffect("protectwet");
	var res = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":mod});
	if( res.ok )
		removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
	else if( (res.result == "criticalfailure") || (res.result == "autofailure") ) {
		if((getCharAttribute("KO",1) + getCharEffect("protectwet")) >= 20) {
			var crit = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":0});
			if(crit.ok)
				removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
			else
				showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );}
		else
			showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );
	} else
		showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );
}


So, jetzt ist es so wie ich es mir vorgestellt hatte!

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Friday, October 9th 2015, 7:30pm

Konsti-Kontrollwurf bei zu Erfrierungen führenden Patzer

Beispiel: Mein Krieger (KO 16) ist so dick eingepackt (+13!) und hat trotzdem eine 5%-Chance auf Erfrierungen (20 auf W20). Dieselbe Chance wäre auch da, auch wenn er nur +8 Kälteschutz hätte (die er jetzt auch für weniger Gewicht und Behinderung bekommt). Oder +4 gar. Naja, hat wenigstens zu einer verlässlichen AP-Quelle durch Krankheitsheilung geführt ^^

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Friday, October 9th 2015, 7:41pm

Ich hab Dich mal verschoben. Gabs schon vor etwas längerer Zeit :)

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Friday, October 9th 2015, 8:32pm

Diese gewürfelte 20 (5% Chance) auf den KO Wert sollte unbegingt so bleiben. Schließlich hat jeder ein unverbrieftes Recht darauf, auch mal krank zu werden. Das gehört zum Spiel und ich erfreue mich jedesmal an den 5 AP für die eigene Selbsthilfe: Doktor. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Sunday, October 11th 2015, 12:40am

Wow, ist das Thema alt.

Fairplay, diesmal haben wir ausnahmsweise nicht dieselbe Meinung :-)

Gleiches mit den Bestätigungswurf sollte für Toten- und Raumangst gelten. Im Moment ergibt es keinen Sinn, beides unter 1 zu senken, weil bei einer 1 in jedem fall die Angst eintritt. Evtl. selbiges mit den Mut-Proben bei dämonischen Wesen. Das müsste ich mir nochmal genau ansehen.

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Sunday, October 11th 2015, 12:50am

Im Moment ergibt es keinen Sinn, beides unter 1 zu senken, weil bei einer 1 in jedem fall die Angst eintritt.

Bei TA schon, weil die Proben je nach Gegner-Zahl erschwert sind (bzw. erleichtert heißt das wohl bei negativen Eigenschaften...)

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Sunday, October 11th 2015, 11:01am

Für die Totenangst (TA) gibt es ja zum Glück 4 Gegenstände (Amulette und Gürtel) im Spiel, die die TA senken um 2 oder 4 Punkte. So kommt man bei 4 Leuten in den negativen Bereich und das bietet einen guten Schutz.

Bevor man eine negative Eigenschaft von 1 auf 0 zu senken versucht (das kann sehr, sehr lange dauern, ohne cheaten/bugsen !), kann man besser einen anderen, höheren Wert um einen Punkt senken. Auch so gesehen, macht es keinen Sinn Werte unter 1 zu senken.

Als Denkanstoß: Eine Neugier oder Goldgier mit jeweils einem Wert von 7, kann man auch als positive Eigenschaft betrachten.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Sunday, October 11th 2015, 11:22am

Bei TA schon, weil die Proben je nach Gegner-Zahl erschwert sind (bzw. erleichtert heißt das wohl bei negativen Eigenschaften...)

Das ist auch bei den Mut-Proben so.

D.h, das ein negativer Wert bei den Schlechten Eigenschaften sehr wohl sinnvoll ist, denn umso mehr Untote/Dämonen in der Kampfarena herumtummeln, desto schwieriger wird auch die TA- bzw. die Mut-Probe, die man pro KR ablegen muss. :)

Ein Beispiel: Bei 8 Untoten ist glaube ich die Probe um 4 erschwert. So hast du bei TA 2 bei einer 1-6 Totenangst.
Hast du einen TA-Gürtel und somit TA -2, so hättest du nur bei einer 1-2 Totenangst.

This post has been edited 1 times, last edit by "Lares" (Oct 11th 2015, 11:27am)


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Sunday, October 11th 2015, 12:12pm

Na ja, ich denke es ist klar, dass es mir um einen Kontrollwurf geht bei einer 1 bzw. 20, das wäre schön.

Dazu habe ich auch nichts gesagt. :) Ich wollte nur erklären, das ein Minuswert bei TA wohl Sinn macht und das auch die MU-Probe erschwert wird, sobald sich mehrere dämonische Wesenheiten auf dem Schlachtfeld tummeln. :)

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