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Curthag

Unregistered

1

Sunday, January 5th 2014, 1:50pm

Eure bevorzugte Lieblingsgruppe?

Hallo zusammen,

mich würde sehr stark interessieren mit welcher Gruppe ihr am liebsten rumrennt.

Die Standardgruppe der Urversion bestand ja auch Zwerg,Thorwalerin,Krieger,Waldelfe,Druide,Magier. Ist zwar ganz gut spielbar, aber ich habe im Laufe der Zeit viele andere Zusammenstellungen gespielt und mein "Liebling" ist im Moment folgende Zusammenstellung.

1.Streuner/in

Einfach ein totales Paket. Diebesfähigkeiten zum Geldverdienen, Feilschen,Schlösser;Gassenwissen,Sinneschärfe,Gefahrensinn usw und sehr brauchbar im Kampf. Der Zwerg ist etwas stabiler, aber dafür einfach keine Weltmacht im Umgang mit Leuten.

2. Jäger/in

Einfach bester Fernkämpfer,Nahrungsbeschaffer und Orientierungsexerte.Macht guten Schaden(zumindest wieder mit Tsadroschs Waffenmod) und kann auch im Nahkampf mit dem Speer gut einspringen.

3.Krieger/in

Besonders am Anfang des Spiels der einzige Char der halbwegs trifft und etwas aushält. Behersscht jede Waffe, ist im Kampf und Körpertalenten überlegen. Kann mich schwer davon trennen.

4. Waldelfe/in.

Fernkampf, bissel Nahkampf,Magie,Nahrungsbeschaffung und Heilung. Mein Allrounder der meine Hexe im Krankheiten heilen unterstützt, im Fernkampf mitmischt und auch im Nahkampf nicht unbrauchbar ist.

5. Hexer/e

Rangiert bei mir vor dem Druiden. Heilkundig,Kräutertante, kann durch Radau gut im Kampf mitmischen. Kann zwar keinen Dämon rufen wie der Druide, dafür aber mit dem Besen mehr im Kampf ausrichten. Beherrscht zudem mehr Waffen als der Druide.

6.Magier

Ohne gehts kaum ;) . Analüs,Heilung,Ignifaxius,Balsam,Skelletarius, Alchemie und zweiter/dritter Feilscher nach dem Streuner dank der hohen Klugheit.

Früher hatte ich gerne noch einen Thowaler dabei, nimmt dann halt den Platz von der Elfe oder der Jägerin ein. Dadurch hat man mehr Nahkampfpower, aber verliert irgendwie zuviel Utility.

Grüße
Curthag

Maraxus

Unregistered

2

Monday, January 6th 2014, 5:51am

Ich bin Min/Maxer daher im Wesentlichen: 2 Kämpfer, 2 Elfen, 2 Magier:

Von den Kämpfern ist einer ein Krieger: Kann alle Waffen verwenden und hat gute Startwerte. Meiner ist außerdem mein Typ für Soziales (Außer Betören). Der Andere Kämpfer ist ein Zwerg. Kann zwar keine Zweihänder oder die Ochsenherde verwenden, aber Kriegshammer und Orknase sind gut genug (und ich habe grade die magische Orknase gefunden). Außerdem nicht durch den Krieger-Kodex gegen Gift gebunden. Als Ingergrim-Gläubiger ist er auch mein Schlossknacker, aber das abgesehen wäre hier ein Thorwaller genauso gut, oder ein zweiter Krieger (dann müssen die Elfen das Gift in den Gegner bringen)

Als Elfen einen Wald- und einen Auelf. Firnelfen sind auch nett, aber es sind da halt nur 2 Plätze frei: Elfen können Schwerter und Bögen nutzen, daher gut im Kampf, nur Lederrüstung bedeutet zwar das sie besser nicht von vielen Gegnern umringt sein sollten, aber im 1:1 reicht die gute Schwert-Parade und Leder ist immernoch besser als die anderen Magiekundigen Klassen. Beide Elfen können Jagen und heilen, einer ist auch auf sehr hohe Klettern- und Schlechen Werte ausgelegt, während die andere sich noch zusätzlich in Kräutersuche spezialisiert hat.
Zauber einfach Fulminiktus und Balsam und mehr brauch man nicht, auch wenn sie noch so ein paar andere haben.

Als Magier einen Verwandler (Paralü) und einen Kampfmagier (Fulminiktus oder Ignifazius, falls ich mal einen Gegner wirklich schnell wirklich tot haben will und dafür gerne alle AE auf einmal ausgeben möchte). Der Verwandler kernt natürlich auch die beiden Angriffszauber und beide Magier lernen Balsam und Horifobus (nimmt einen Gegner vollständig aus dem Kampf, besser als Paralü, was nur für ein paar Runden wirkt (was seltsam ist, sollte eigentlich permanent sein, bis jemand "Verwandlung beenden" spricht). Allerdings ist es natürlich mehr Genugtuung, wenn ein Gegner richtig besiegt und nicht nur vertrieben ist. Als Fertigkeitenspezialisierungen haben die beiden neben Kampfstab und den Obligatorischen Sinnesskills und mittelhohen Schleichen/Klettern/Schwimmen/Körperbeherrschung-Werten die jeder in der Party braucht noch die Wissensskills unter sich aufgeteilt.



Elfen sind überpowered: Als Hexe/Druide Geskillt sind sie Hexe/Druide mit Schwert und Langbogen. Als Streuner oder Jäger geskillt sind sie Streuner/Jäger mit Fulminiktus und Balsam. Das einzige, was sie nicht können ist (a) Kriegshammer und Schuppenpanzer sowie (b) Große Meditation und 4. Stabzauber, weshalb Krieger (Zwerge, Thorwaller) einerseits und Magier andererseits halt auch noch nützlich sind

3

Monday, January 6th 2014, 11:29am

Ich spiele mit 3 Frauen und 3 Männern, 3 Nahkämpfer und 3 Magiekundigen, davon 2 Fernkämpfer.
Immer mit dabei sind 1 Kriegerin, 1 Zwerg, 1 Wald oder Auelfe (Firnelfe ist die schlechteste und wurde abgewertet) und 1 Magier. Die andern 2 sind beliebig oder nur Ergänzung um mal mit allen zuspielen. Der fünfte Charakter ist Thorwaler oder Streunerin/Gauklerin (wenn es sie gäbe) , der sechste Charakter Hexe oder Druide.

So das ich bei meinem zweiten Durchgang 3 geänderte Charaktere dabei habe. Um alle Ereignisse in der NLT auslösen zukönnen, benötigt man einen Zwerg ( Stichwort Zwergenbinge in Schatten über Riva, magischer Gegenstand). Über Zwerg, Kriegerin, Waldelfe und Magier haben Curthag und Maraxus schon alles wichtige gesagt. Auf Jäger verzichte ich, weil der Waldelf fast genau so gut zu Spielbeginn ist und zusätzlich noch Magie kann. Meine 2 Ergänzungscharaktere werden auf die Talente geskillt/spezialisiert, die die 4 anderen noch nicht abdecken, so daß ich überall Profis habe in mindestens einem Talent, teilweise sogar 2 Talenten.

Getreu dem Motto: Es ist alles eine Frage der Spezialisierung, dann kommt man auch überall weiter.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

This post has been edited 1 times, last edit by "Fairplay" (Jan 6th 2014, 11:35am)


4

Monday, January 6th 2014, 1:34pm

Ich spiele stets mit einer sehr kleinen Gruppe: 2 Zwerge, 1 Auelfe. Durch die verringerte Anzahl ist das gesamte Spiel deutlich schwerer, auch die Abdeckung der Talente muss gut bedacht sein und ist nicht so ohne weiteres möglich. Beide Zwerge sind die Hauptakteure im Kampf, die Auelfe als Fernkämpferin ein Sidekick. Gesellschaftliche und Naturtalente (sowie Muszieren und Magiekunde) obliegen der Auelfe, die Handwerkstalente (Heilkunde, Schlösser knacken, Falschspiel) den Zwergen.

Grüße
Tsadrosch

Memseget

Unregistered

5

Monday, January 6th 2014, 3:38pm

Meine Lieblingsgruppe besteht aus 3 Frauen und 3 Männern. Die Charaktere sind: Hexe, Druide, Firnelf, Auelf, Waldelfe, Magierin. Durch den bewussten Verzicht auf "Haudraufs" also Zwerge, Krieger und Thorwaler, kommt es im Spielverlauf viel mehr auf geschickte Auswahl der Waffen und Taktik wie auf den Einsatz von Magie an.

6

Monday, January 6th 2014, 4:20pm

Ich setze auch auf eine bunt gesmischte Gruppe bestehend aus 3 Frauen und 3 Männern. In der Gruppe ist ein Zwerg, ein Streuner, eine Kriegerin, eine Aueelfe, ein Waldelf und eine Magierin enthalten.

Fradrik

Unregistered

7

Monday, January 6th 2014, 5:54pm

Hi,
ich habe damals das Spiel mit einer ausgewogenen Truppe durchgespielt und hatte schon immer mal vor mit einer reinen Magie- und einer reinen nicht-Magie-Truppe zu spielen. Das werde ich jetzt in SchickHD versuchen. Angefangen habe ich bereits mit beiden ohne Probleme bisher.
Ich versuche dabei keine Profession doppelt zu nehmen, wodurch sich die Zusammensetzung von selbst erklärt. Talente etc. verteile ich dann auf die Chars die von Beginn an am besten darin sind.

8

Tuesday, January 7th 2014, 10:33pm

Meine letzte Party bestand aus 2 Kriegern, 1 Streuer, 1 Druiden, 2 Magiern.

Würde ich heute nicht mehr so spielen, da die Kämpfe meist recht eintönig waren.

Meine nächste Party wird aus möglichst vielen (spannenden) magiebegabten Helden bestehen (Hexe, Druide, Magier, Elfe).
Auf meinen Zwerg möchte ich aber keinesfalls verzichten.

Über den letzten Platz habe ich noch nicht entschieden.

Curthag

Unregistered

9

Wednesday, January 8th 2014, 12:22am

Danke für die vielen Beiträge,

die Gruppenzusammenstellungen divergieren mehr als ich dachte.

@Tsadrosch

Mit nur drei Charakteren loszuziehen ist schon ne Hausnummer, da wirds knackig. Du bist aber nicht zufällig der, der im damals in den 90igern mit dem Solo Magier die Trilogie durchgespielt hat?

http://www.youtube.com/watch?v=NVVpY60ceCw

Grüße
Curthag

10

Tuesday, May 6th 2014, 4:32pm

Optimale Anfänger Truppe im alten DSA

Alle KK 13, Mu 13 (für gute AT/PA basis)

3x Krieger (Knüppeln) /// FOCUS AT ///
1x Waldelf (Wildniss) /// BALANCE AT/PA ///
1x Auelf (Gesellschaft/Dungeons wenn entsprechent gelevelt wird) /// BALANCE AT/PA ///
1x Magier (MANA/Kampfmagier) /// FOCUS PA ///

11

Tuesday, May 6th 2014, 6:02pm

Optimale Anfänger Truppe im alten DSA

Alle KK 13, Mu 13 (für gute AT/PA basis)

3x Krieger (Knüppeln) /// FOCUS AT ///
1x Waldelf (Wildniss) /// BALANCE AT/PA ///
1x Auelf (Gesellschaft/Dungeons wenn entsprechent gelevelt wird) /// BALANCE AT/PA ///
1x Magier (MANA/Kampfmagier) /// FOCUS PA ///
Ich halte es immer für etwas ungeschickt, die eigenen Erfahrungen als Optimal für alle hinzustellen. Die richtige Zusammenstellung hängt stark vom eigenen Spielstil ab. Wenn jemand selten zaubert oder gerne Gift einsetzt wird er mit deiner Truppe schlecht beraten sein (auch wenn man den Giftteil umgehen kann ;) ) Da das Spiel eigentlich sehr einfach war (auf die Kämpfe bezogen) konntest du mit der Zusammenstellung sowieso nicht viel falsch machen

12

Tuesday, May 6th 2014, 10:27pm


Nun bin ich recht akkurat gerüstet. Den Tipp mit Manrin merke ich mir aber mal vor. :D

In der Piratenhöhle gibt es nur ca. 130 Dukaten und nicht 200 D. Oder wurden die vor kurzem erhöht ! Ich denke nein. Ich empfehle die verfallene Herberge (zwischen Ottarje und Daspota) und Daspota danach.

Für optimale Abenteuergruppen, bitte hier weiter reden und die Beiträge eventuell verschieben.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

13

Wednesday, May 7th 2014, 7:35am

In der Piratenhöhle gibt es nur ca. 130 Dukaten und nicht 200 D. Oder wurden die vor kurzem erhöht ! Ich denke nein. Ich empfehle die verfallene Herberge (zwischen Ottarje und Daspota) und Daspota danach.

Hast Recht, 100 D in der letzten Truhe und die 30 D wahrscheinlich über den Dungeon verteilt. Wie gesagt, ich war mir nicht mehr sicher...

14

Wednesday, May 7th 2014, 6:30pm

Optimale Anfänger Truppe im alten DSA

Alle KK 13, Mu 13 (für gute AT/PA basis)

3x Krieger (Knüppeln) /// FOCUS AT ///
1x Waldelf (Wildniss) /// BALANCE AT/PA ///
1x Auelf (Gesellschaft/Dungeons wenn entsprechent gelevelt wird) /// BALANCE AT/PA ///
1x Magier (MANA/Kampfmagier) /// FOCUS PA ///

Die Truppe ist schon verdammt gut, keine Frage. Zur Verbesserung für eine optimale Kampf-Gruppe, gehört ein Zwerg (anstelle eines Kriegers) und ein zweiter Magier (anstelle der Auelfe) dazu. Erklärung:
Der Zwerg (Dungeon/Gesellschaft) hat 10 LE mehr (als der Krieger), bessere AT/PA Werte bei Hiebwaffen und mit der magischen Orknase eine bessere Waffe als der zweite oder dritte Krieger. Gifteinsatz (ohne zu tricksen) ist auch möglich, wenn gewünscht.
Der zweite Magier (Beschwörung) ist einfach stärker als die Auelfe. Mehr Mana (AE), bessere Zauberer durch höhere Werte, mehr Zauber, wichtige Meditation für häufiges zaubern, magische, unzerbrechliche Waffe von Anfang an.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

Vongraven

Unregistered

15

Wednesday, May 7th 2014, 9:06pm

Meine bevorzugte Gruppe in den alten Teilen war:
Zwerg
Thorwaler
Krieger
Gaukler
Magier
Waldelf

Zum einen konnte ich so eben tatsächlich spezialisten in verschiedenen gebieten machen, zum anderen fänd ich es für mich etwas öde mit mehreren gleichen Klassen rum zu ziehen...

16

Wednesday, May 7th 2014, 9:30pm

Das Beispiel da oben ist für eine optimale Kampf-Gruppe, deswegen doppelte Charaktere.
Dein Beispiel Vongraven ist für eine optimale Talent-Gruppe. Das gebe ich dir recht, mein Vorschlag sähe genauso aus. Ob jetzt Gaukler oder Streuner ist geschenkt, weil kein großer Unterschied.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

Vongraven

Unregistered

17

Thursday, May 8th 2014, 9:11am

In den alten Spielen war es schon schwer Charakterbilder zu finden die einen Angesprochen haben, dementsprechend fiel meine wahl auf eine Gauklerin die ich ansehen konnte... Naja irgendwie ähnlich wie hier mit den Kampfavataren mit dem unterschied dass es damals einige ganz nette Charakterbilder gab, aber bis heute wohl noch keinen schönen Kampfavatar...

18

Thursday, May 8th 2014, 11:48am

In den alten Spielen war es schon schwer Charakterbilder zu finden die einen Angesprochen haben, dementsprechend fiel meine wahl auf eine Gauklerin die ich ansehen konnte... Naja irgendwie ähnlich wie hier mit den Kampfavataren mit dem unterschied dass es damals einige ganz nette Charakterbilder gab, aber bis heute wohl noch keinen schönen Kampfavatar...
Wobei die Auswahl an Charbildern je nach Klasse / Geschlecht arg zu wünschen übrig lässt.
Was die Avatare angeht wäre ich vermutlich schon zufrieden wenn es pro Klasse/Geschlecht nur jeweils eins gäbe, sofern diese dann vernünftig aussähen und entsprechende Animationen her geben würden. Ist eben ein kritisches Thema.

Um aber Bezug zum Topic zu nehmen:

Krieger
Zwerg
Waldelfe
Auelf/Druide
Streunerin
Magierin.

So ziehe ich eigentlich am liebsten los.
Zockingstation auf Youtube
Zockingstation auf Facebook


Nightsleeper

Unregistered

19

Thursday, May 8th 2014, 3:55pm

In der klassischen Trilogie war es eine Gruppe bestehend aus:

Zwerg
(der immer der einzige männliche Charakter war, Zwerginnen auf Abenteuerreise in Aventurien sollen ja ziemlich selten sein :D ; vor allem aber lässt man dann keinen Queststrang aus, der nur männlichen Charakteren vorbehalten war)

ansonsten, wenn ich schon stundenlang die Charakterleiste ansehen muss, nur noch weibliche Chars

Kriegerin
Magierin
Wald-/oder Auelfe
Hexe
Streunerin/Gauklerin

Letzten Endes kam es ja nie wirklich auf die Kampfstärke an und dann lässt es sich schon ganz gut auch am PC verschiedene Stärken und Schwächen ausarbeiten.

Leider sind in HD Streuner/Gaukler entfallen, warum auch immer.
Und so geht jetzt eine Thorwalerin mit auf Reisen.

20

Thursday, May 8th 2014, 4:02pm

Leider sind in HD Streuner/Gaukler entfallen, warum auch immer.
Und so geht jetzt eine Thorwalerin mit auf Reisen.

Gaukler sind entfallen, Streuner gibt's noch ;)

21

Thursday, May 8th 2014, 11:11pm

Natürlich hat jeder seinen eigenen Spielstil, den er behalten soll. Generell gibt es 5 verschiedene Ansatzmöglichkeiten für eine optimale 6er Gruppe oder (als sechtes) eine Kombination aus diesen 5.

a) Die optimale Kampf-Gruppe bestehend aus: Zwerg, Krieger, Kriegerin, Waldelfe, Magierin und Magierer.
b) Die optimale Talent-Gruppe bestehend aus: Zwerg, Kriegerin, Thorwalerin, Gaukler oder Streuner, Waldelfe, Magier.
c) Die optimale Magie-Gruppe bestehend aus: Zwerg, Kriegerin, Druide, Hexe, Waldelfe, Magier.
d) Die Gernod von Harben optimale Tagebuchvorlage-Gruppe bestehend aus: Zwerg, Krieger, Thorwalerin, Hexe oder Druidin, eine von den 3 Elfenvölkern, junger Magier.
e) Die geschichtliche, logische pen & paper (nicht optimale) Charakter gerechte Gruppe bestehend aus: z.B. 6 Zwergen/innen oder 6 Elfen/e oder 6 Magier/innen.
f) Kombination aus diesen 5 genannten Gruppen.
Auffallend ist, das Jäger/innen und Firnelfe/n eine untergeordnete Rolle spielen und Hexen oder Druiden lieber Einzelgänger sind und nur ganz selten gemeinsam in einer Abenteuergruppe auftauchen. Von Solo Abenteurern ist hier nicht die Rede.
Wobei die Auswahl an Charbildern je nach Klasse / Geschlecht arg zu wünschen übrig lässt.
Was die Avatare angeht wäre ich vermutlich schon zufrieden wenn es pro Klasse/Geschlecht nur jeweils eins gäbe, sofern diese dann vernünftig aussähen und entsprechende Animationen her geben würden.

Ja, richtig. Charakterbilder von Druide/in gibt es leider nur eins, das ist ein Skandal, weil keine Auswahl da ist ! Die häßlichen Avatare müssen/sollten endlich verschwinden. Das ist der zweite Skandal, davon (häßliche) gibt es viel zu viele ! Entsprechende Animation mit Kampfgeräuschen ist genauso wichtig. Das ist der dritte Skandal, weil nicht vorhanden im HD Spiel ! Bitte ändern (wenigstens in Sternenschweif HD).
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

22

Friday, May 9th 2014, 7:09am

@Fairplay: Auf welchen Grundlagen basieren denn deine Annahmen der ersten 3 optimalen Gruppen? Sollte deine "optimale" Magiegruppe nicht aus mehr als einem Magier bestehen? Oder die Kampfgruppe nicht gänzlich auf ihn verzichten?
Von daher würde es mich wirklich interessieren, ob du ihr Testreihen gefahren hast oder woher du die Informationen zur Optimierung genommen hast.

Tenebrael

Unregistered

23

Friday, May 9th 2014, 12:13pm

@ Andrean
warum sollte eine Magie-Gruppe aus mehr als einen Magier bestehen? in dem Vorschlag von Fairplay sind doch alle Magie-Klassen in einer Gruppe vereint, somit auch alle Klassenzauber? Und warum sollte in einer Kampfgruppe kein Magier sein? Kampfzauber sind doch spitze! :)

This post has been edited 2 times, last edit by "Tenebrael" (May 9th 2014, 12:20pm)


24

Friday, May 9th 2014, 1:30pm

Ja es ist schon so wie Tenebrael es beschreibt. Auf einen starken, mächtigen Magier, würde ich niemals freiwillig verzichten, der ist kurzzeitig (solange AE vorhanden) für alles (!) zu gebrauchen und gehört dadurch in jede Gruppe als Verstärkung.

Grundlage sind meine 6 Komplettdurchgänge (Original und HD Spiel jeweils 3 Stück) durch Erfahrung/Beobachtung als Testreihe mit jeweils einmal a), b) und c) als Spielgruppe. Alle 3 verschiedenen (a-c) Gruppen halten zu 100%, was sie auch vorher versprechen. Es hat jeweils eine Spezialisierung (bis Stufe 7) in diese eine bestimmte Richtung stattgefunden. Folgendes Endergebnis kam dabei heraus:
Bei a) ist mir das häufige Kämpfen mit großem Abstand am leichtesten gefallen.
Bei b) sind die Talentproben größtenteils auf Anhieb geglückt, wie bei keiner anderen Gruppe.
Bei c) habe ich restlos alle Zauber (ohne Ausnahme) ausprobiert und schätzen gelernt oder als nicht sinnvoll erachtet.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

Vongraven

Unregistered

25

Friday, May 9th 2014, 5:10pm

Auffallend ist, das Jäger/innen und Firnelfe/n eine untergeordnete Rolle spielen und Hexen oder Druiden lieber Einzelgänger sind und nur ganz selten gemeinsam in einer Abenteuergruppe auftauchen. Von Solo Abenteurern ist hier nicht die Rede.
Naja bei mir wars immer so dass der Jäger mich nicht mal im P&P gereizt hat zu spielen und Firnelfen für mich damals zu "fern" wirkten als das ich sie in meiner Gruppe hätte unterbringen wollen. (Damals wußte ich ja noch nicht dass Thorwal da relativ nahe ist...) Später hätte ich Firnelfen nur mit einem wirklich exotischen Aussehen in die Gruppe genommen (z.B. weiße Haare + Violette Augen) allgemein empfand ich aber in der alten NTL nur ein einziges Elfenbild als "akzeptabel" und die sah mir eher wie ne Auelfe aus, oder ne sehr badoc Waldelfe... Bei den Jägern wiederrum fand ich kein einziges Bild das mich angesprochen hätte, und zudem ist der Au/Waldelf ja zaubermäßig auch noch recht passabel wenns mal gegen einen Heshtoth ging... die Dämoneninflation gabs damals ja auch noch nicht...

26

Friday, May 9th 2014, 6:19pm

Rollenspieltechnisch absolut langweilig aber da es in dem spiel nicht darum geht:

Alle Charactäre sind Weiblich (wegen der Lowangen Sache in Teil 2 ;) )

3 x Krieger
1 x WaldElf
1 x Auelf
1 x Magier (Kampf)

Die Krieger gepanzert mit 2-H (AT Focus)
Die Elfen auch so weit gepanzert wie es geht, mit schwertern und schildern (AT/PA Balanced)
Magier (PA Focus)

27

Friday, May 9th 2014, 8:25pm

@ Andrean
warum sollte eine Magie-Gruppe aus mehr als einen Magier bestehen? in dem Vorschlag von Fairplay sind doch alle Magie-Klassen in einer Gruppe vereint, somit auch alle Klassenzauber? Und warum sollte in einer Kampfgruppe kein Magier sein? Kampfzauber sind doch spitze! :)
Da hast du vollkommen recht, Fairplay sprach aber von der optimalen Magie- oder Kampfgruppe. Daher die Frage :D

Ich bin mir gar nicht so sicher, ob du in einer wirklich guten Kampfgruppe überhaupt einen Magier bräuchtest, ein Elf sollte die wichtigsten Zauber auch lernen können und kann darüberhinaus besser kämpfen, worum es ja in der Kampfgruppe hauptsächlich gehen sollte. Der Magier steht halt häufig rum oder kämpft suboptimal mit (Schleuder oder Wurfdolch)

Das ist ja das schwierige an der Sache, aber hier ging es um das Optimum und das muss nun mal das Beste sein :)

28

Saturday, May 10th 2014, 1:28pm

Der Elf und der Magier sind ja beide mit dabei in der optimalen Kampf-Gruppe. Den Magier braucht man für verzauberte (eigene) Helden, damit diese nicht fliehen oder außergefecht gesetzt bleiben. Auch Saft-Kraft-Monstermacht ist ein guter und billiger Zauber oder Beschwörungszauber zum ausschalten der Gegner oder Kampfdummies erzeugen um seltener selber angegriffen zu werden. Mein Magier steht jedenfalls nicht häufig rum und ist sehr wichtig für die Gruppe. Anderes Beispiel: Gerade in Schick HD kann man den Magier zum Nahkampf "John Rambo" machen, weil immer der Zwerg (durch die KI) zuerst angegriffen wird. So stibitzt der Magier (auf aggressiv) dem Gegner die eine Parade und der Zwerg (niedrigerer INI Wert) richtet den tödlichen Schaden als zweiter an. Die 2 Krieger hauen auch auf den selben Gegner ein. Fazit: Man kommt sehr gut voran im Kampf.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

29

Wednesday, June 18th 2014, 12:50am

1x Krieger (Pflicht): Volle Rüstung, Schuppenpanzer, 2H-Schwert Orkhöhle, voll offensiv auf Waffe, offensive Kampfhaltung
1xThorwaler (mag keine Zwerge): Volle Rüstung, Daspota Kette, Orknase mag, Eisenschild absolute Defensive an Equipment, volle Offensive für Waffe, offensive Kampfhaltung. Nach Level 5 hat man sowieso keinen Aberglauben mehr.
1xStreuner (könnte man auch Auelf/Hexe nehmen, mag aber ehr das allgemeine Programm): Krötenhaut, Stichwaffen, Mittlere Rüstung voll, Fokus Gesellschaft/Handwerk/Überreden, Schwert+Schild wird mitgeskillt ggn Dämonen und Grimring am Ende. 3/4 Offensiv auf Waffe (da mehr LeP als Elf). normale Kampfhaltung
1xWaldelf (Pflicht mMn): Krötenhaut, Fokus Versorger, 1/2 Heiler, Schwert/Schild+Bogen voll, Mittlere Rüstung voll, Waldelfen zauber. AT/PA bei etwa 2/3, Daspota Schwert, normale Kampfhaltung.
1xDruide (min 100% Aufwertung zum Original, dank Dolchritualen/Tierbeherrschung): Krötenhaut, Fokus Pflanzenkunde (pflückt recht schnell ganze Wälder leer mit Dolchritualen), Fokus Beherrschung (Tierbeherrschung bei Gorah/Ruikan), Vollheiler, Mittlere Rüstung voll, Stichwaffe AT/PA bal, Vulkanglasdolch, normale Kampfhaltung.
1xMagier (Unverzichtbar): Lederharnisch, Analüs, Meta-Zauber (Kampf) diverse Unterstützungszauber, Fokus Wissen/Alchemie. AT/PA bal, Zauberstab, normale Kampfhaltung.

Ansonsten kann man sagen, so viel Rüstung wie möglich, scheiß auf Parademalus... der spielt weniger ne Rolle wie komplett ignorierter Schaden/herabgesetzter Schaden, siehe die 5LeP Regel für Wund-/Schlachtfeldfieber. Pflicht sind min. 12 KK für jeden, GE bei 13, IN 13... Ebenso noch die Klassen- Hauptattibute (FF für Streuner etc.), und bei Levelaufstieg volle 1w6 LeP bzw. 1w6+2 Wurf für Druide/Elf/Hexe, ebenso Pflicht: AT/PA Steigerung jedes Level auf Haupt-/Nebenwaffe.

€dit:
Was ich gerne noch drinne hätte: Hexe ggf. wäre dann der Ersatz für den Streuner/Druiden denke ich. Momentan spricht noch nichts dafür, evtl. erst wenn sie irgendwas spezielles bekommt wie Magier und Druide mit Dolch- und Stabzauber. Ein permanentes Vertrautentier wäre da z.b. eine super Bereicherung ^^ "Los, Säbelzahnmietze, fass!"

This post has been edited 1 times, last edit by "TerminusTechnicus" (Jun 18th 2014, 1:10am)


30

Sunday, January 4th 2015, 8:53pm

Als Anfängergruppe hatte ich 4 mit guter Rüstung (Krieger, Thorwaler, Streuner, Jäger) und zwei Heilmagiere. Kaum hatten die Gruppe die Naturtalente erlernt, fand ich alles langweilig, weil zu einfach.
Jetzt hab ich neu angefangen mit Kriegerin, Jägerin (je RS 9, ein AT Abzug weniger), Waldelf und Firnelfe (die ist tatsächlich erst Mal weniger kampfstark) und zwei Beherrschungsmagieren (die ab lvl 4 beim Gegner Verwirrung stiften sollen und schon als Anfänger sich um die gegnerischen Fernkämpfer kümmern). [ Kriegerin und Jägerin mit RS 7 funktionierte, war mir aber deutlich zu aufregend, das war mir der eine AT Abzug weniger nicht wert]. Die Elfen lernen schnell den RS um 3 oder 4 magisch zu erhöhen und sind dann ebenfalls als Blocker tauglich - sofern nötig.

Die Nordlandtrilogie aus den 90ern hab ich mit 1 Krieger, den 3 versch. Elfen und 2 Beherrschungsmagieren durchgespielt - ab lvl 5 wurden nur noch Orks und Goblins mit Waffen bekämpft, alle anderen wurden mit "große Gier" und "Horriphobus" vom Spielfeld gejagt. Auch z.B. Gorah. Im 3. Teil auch die Orks - aber im 3. Teil flüchten alle und nehmen ihre Ausrüstung mit - nix zum aufsammeln.

31

Sunday, January 4th 2015, 9:47pm

Meiner Spielweise kam immer eine Gruppe aus:
Zwerg (geht vorne in Dugeons)
2 Krieger
Waldelf (geht vorne in der Wildnis)
Heilmagier ( / Auelf / Druide ) Kräuter, Heilen, Alchemie
Kampfmagier

Einer der Krieger lernt Gassenwissen, der andere Jagen und einer der Magier kümmert sich ums überreden und feilschen.
So hat man unterwegs jagen und kräuter gedoppelt was bei Schweif ganz nützlich sein kann.

32

Sunday, January 4th 2015, 10:15pm

ich denke, in der HD-Version ist die MR gar nicht so wichtig, da die Gegner keine so dollen Zauber auf dich loslassen, hier sind Krieger, Thorwaler und Zwerg fast gleichwertig, daher spiele ich als erstes mit einer selbst generierten Heldentruppe mit 6 verschiedenen Klassen. ich habe 3 Tanks und drei Magiebegabte, und der Druide ist jetzt der absolute King im Kräutersuchen, der findet immer mehr, je höher die Stufe ist. Aber die Krypta ist auch mit erfahrenen Kämpfern heikel, da ist ein siebter Mann nicht schlecht.

Aber ich versuche noch weitere Kombis

Das Forum von Crystal, mein Stammforum, wimmelt von Solodurchläufen. Ist das auch in HD machbar? Im Original kam man sogar mit einem Stufe-1-Gaukler bis zur Königin
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

33

Monday, January 5th 2015, 5:35pm

Ja richtig, die MR ist nicht so wichtig wie bei dem Original Spiel. Die meisten spielen mit 3 Tanks und 3 Magiekundigen. Der Druide findet mit Abstand die meisten Kräuter nicht wegen der hohen Stufe, sondern wegen der Erhöhung von den Talenten Wildnisleben, Pflanzenkunde (Value Wert unter F9 Konsole) und dem automatischen Einsatz des vorhandenen Dolchrituals (nur bei dem Druiden mit Vulkanglasdolch möglich). Ein Solodurchlauf bis zum Ende hat nach meinem Wissensstand noch keiner gemacht. Zu viele Leute (meine Meinung) haben das HD Spiel aus unterschiedlichen Gründen, ja noch nicht einmal mit 6 Leuten beendet.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

34

Monday, January 5th 2015, 9:21pm

Ich denke durch HD wirds schwerer mit Soloabenteuer... also den Zusatzinhalt kann man denke ich Solo ausschließen, auch gewisse Gegner wie Zäbelzahn oder Berglöwen die im Original kaum Schaden verursacht haben können jetzt mal mit 1W20 durchaus fiese Wunden reißen, das gleiche bei der Hygellik Ruine. Ich halte es ehr für ausgeschlossen, 80% des Spiels vlt aber die anderen 20% ehr nicht.

35

Tuesday, January 6th 2015, 12:00am

welche Gegner haben denn 2 Attacken? In der NLT waren das Tiger, Löwe, Heshthot, Zant und Feuerelement und die größeren Gegner in Schweif (Arkandor hatte 3) und Riva (Gehörnter, Wassendrache, Königin)
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

36

Tuesday, January 6th 2015, 3:32am

welche Gegner haben denn 2 Attacken?

In Schick HD haben folgende Gegner 2 AT pro Kampfrunde:

- Säbelzahntiger
- Trainierter Waldlöwe
- Rachegeist
- Heshthot
- Spinnendämon

37

Tuesday, January 6th 2015, 7:34pm

Als Solist muss man ja nicht alles im HD Spiel erledigen um das Spiel ordnungsgemäß zu beenden. Es sollte also machbar sein, auch wenn es sehr schwer erscheint.
Die Probleme sind mMn:
Im HD Spiel hat man weniger Stufenerhöhungen (vermutlich bei Stufe 8 ist das Ende erreicht) als wie im Original und
weniger Heiltränke (weil Gewichtsprobleme) zur Verfügung verglichen mit den stapelbaren und essbaren 99 Stück Wirselkräutern mit nur 99 Unzen Gewicht. Krankheiten oder ohnmächtig sein als Solist, kann auch tödlich sein.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

38

Tuesday, January 6th 2015, 8:29pm

Na das will ich sehen, wie du bei den ganzen Rachegeister Gruppen weiter kommst oder Gorah solo gegen 2 Säbelzahn. Für die ganz harten Kerle: mal Ruikan Tavernenkampf solo oder die ganze Baerhag solo... Ich schau mir die Videos dazu gerne an. :D

39

Tuesday, January 6th 2015, 9:41pm

Also ... als Soloabenteurer kriegt man doch die APs für die ganze Gruppe. Da sollte man schneller die Stufen wechseln.
Ein Ignifaxius mit 12+ Würfeln sollte Gorah in der ersten Runde ausschalten, ein hinreichend hoher Armatrutz sollte auch gegen Säbelzahntiger helfen. Ob das benutzen eines vergifteten Speers statt des Zauberstabes statthaft wäre oder technisch möglich ist, weiß ich allerdings nicht.

40

Wednesday, January 7th 2015, 9:34am

Also ... als Soloabenteurer kriegt man doch die APs für die ganze Gruppe. Da sollte man schneller die Stufen wechseln.

Ja, aber im Gegensatz zum Original werden in Schick HD die AP in Abhängigkeit von der eigenen Stufe berechnet. Sobald man 2 oder 3 Stufen höher ist als das Monster, bekommt man nurnoch 1AP pro Gegner. Deswegen erreicht man im Solo nur geringfügig höhere Stufen, steigt aber zu Beginn schneller auf.

41

Wednesday, January 7th 2015, 5:45pm

Das man das Original Solo spielen und auch beenden konnte, zeigt eigentlich dass es zu leicht war. Ich hoffe dass man so was bei Schick HD nicht mehr schafft. Aber wieso sollte man sowas auch wollen. Für meinen Geschmack wäre das nix. Ich möchte meine Gruppe ja sehr Breitgefächertan Talenten und Eigenschaften und Zauber usw. aufstellen. Mit nur einem Char wäre man da ja sehr beschränkt.

42

Wednesday, January 7th 2015, 8:29pm

Aber wieso sollte man sowas auch wollen. Für meinen Geschmack wäre das nix.

Beim pen & paper Spiel gibt es ja auch Soloabenteuer. Aus dieser Idee heraus, habe ich als Solist das Original gespielt. Oder andere Situation: man ist ein NPC, den keiner aufnimmt und man will Thorwal retten. Als Solist beschreitet man die Kämpfe ständig in einer Ecke der Kampfarena, so daß man nur von 2 Nahkämpfern gleichzeitig angegriffen werden kann. Man leidet ständig unter Platzproblemen bei dem Inventar, viele gute, magische Sachen muss man wegschmeissen oder verkaufen. Es ärgert auch einen, wenn man einen Dummy (NPC) als zweite Person kurzzeitig mitnehmen muss, weil er irgendwo benötigt wird.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

43

Wednesday, January 7th 2015, 9:37pm

Verstehe ich trotz der Ausführung dennoch nicht warum man das tun sollte. :D Aber für die Athmosphäre wäre es so oder so wurscht denke ich, es gibt ja keine Sonderdialoge je nach Situation... keine frei wählbaren Charakteristika für Helden um die Welt lebedinger zu machen. Sollte sowas mal ins Spiel kommen würden denke ich die wenigsten Solo spielen (sollte das überhaupt jemand tun)...

44

Wednesday, January 7th 2015, 10:16pm

Verstehe ich trotz der Ausführung dennoch nicht warum man das tun sollte. :D

Hier sind noch 2 weitere Gründe: Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen für echte, harte Kerle/Nordmänner (DSA ist dann wirklich kein Ponyhof mehr !) und um die Spielzeit eines guten, tollen Spiels zu erhöhen. :D Die Kämpfe dauern nunmal länger als Solist, den Autokampf kann man dann nicht mehr gebrauchen (weil man sonst stirbt) und die ständigen Überlegungen lauten: wovon trenne ich mich, was nehme ich auf an Gegenständen, weil das Inventar voll ist.
Natürlich spielen nur die allerwenigsten aus den genannten Gründen ein Solo. Ich habe schon vor, irgendwann mal ein Schick HD Solo mit Krieger und/oder Magier zu spielen, so ist das nicht. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

45

Friday, January 9th 2015, 11:30am

Hm Solo ist wohl in vielen Spielen für den Ein oder anderen die Herausforderung, BG hat doch tatsächlich einer mal mit nem alles auf 8 Char durch gespielt. :)

Aber mit 1.35 gibt es mehr Dialog die Als Solist quasi Absurd werden. Wobei ein Soloabenteurer der behauptet die Räuberbande allein zu überwältigen und nur in Ecken kämpft eventuell ohnehin zu Selbstgesprächen neigt... :D:D

46

Friday, January 9th 2015, 5:04pm

Also ... als Soloabenteurer kriegt man doch die APs für die ganze Gruppe. Da sollte man schneller die Stufen wechseln.

Ja, aber im Gegensatz zum Original werden in Schick HD die AP in Abhängigkeit von der eigenen Stufe berechnet. Sobald man 2 oder 3 Stufen höher ist als das Monster, bekommt man nurnoch 1AP pro Gegner. Deswegen erreicht man im Solo nur geringfügig höhere Stufen, steigt aber zu Beginn schneller auf.

Beim Orginal gab es glaub ich nur für die erste Begegnung mit einem Gegnertyp volle Punktzahl und danach nur noch einen Punkt.
Wir haben damals viel Aufwand betrieben, den Weg in den Dungeons zu suchen bei denen man zuerst auf möglichst viele Gegner eines neuen Types traf, denn es gab dann volle Punktezahl * Gegenerzahl AP für die Gruppe.

In der Zwingfeste traf man üblicherweise erstmal auf einen Räuber, durch geschickte Wegwahl mit Geheimtüren und Teleportieren konnte man zur Treppe nach unten kommen um beim ersten mal mindestens auf 6 Räuber zu treffen.

Im Tempel des Namenlosen konnte man sich sofort links entlang der Skulpturen des Namenlosen teleportieren, um dann in den Raum mit der Leiter zu gelangen und 156 AP für die Gruppe zu kassieren statt der 120 APs die es gab wenn man einfach geradeaus lief.

Aber mehr als Stufe 7 oder 8 war doch im alten Spiel auch nicht drin.

47

Saturday, January 10th 2015, 1:11pm

Aber mit 1.35 gibt es mehr Dialog die Als Solist quasi Absurd werden.

Das man als Entwickler bei allen Dialogen einen Solisten nicht berücksichtigt, ist völlig normal. Das würde ich auch nicht anders machen. So hat man zwischendurch immer etwas zum schmunzeln, was man ernsthaft keinem ankreiden kann. :)
Zu den Selbstgesprächen als Solist kommen noch Lieder singen, Mut antrinken und/oder La Paloma trillern/pfeiffen. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

MrRomanticGameGuy

Unregistered

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Thursday, February 5th 2015, 7:49pm

Krieger mit Zweihand-Schwert und Schwerer Rüstung. Ist für Kriegsführung und Adelige Angelegenheiten zuständig. Er kommandiert die Gruppe im Kampf.

Zwerg mit Streitkolben + Schild und Mittelschwerer Rüstung. Ist In der Gruppe für den Handel und Schatzkisten zuständig.

Thorwalerin mit 2 einhändigen Äxten. Ist in Tavernen und Städten zu Hause.

Firnelfin mit Bogen. Die Überlebensexpertin für die Gruppe in der Wildnis und für musikalische Unterhaltung zuständig.

Hexe: Eine Heilkundige Hexe mit Sexappeal die von der Gruppe vor dem Scheiterhaufen gerettet wurde.

Magier: Immer auf der Suche nach neuen Geschichten und Artefakten. Er ist die wandelnde Bibliothek der Gruppe.

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Friday, February 6th 2015, 3:01am

Sehr schöne Zusammenstellung :-)

50

Friday, February 6th 2015, 7:38pm

Sehr schöne Zusammenstellung :-)

Lass mich raten, die Partyzusammenstellung ist deiner eigenen Gruppe sehr ähnlich. Nur die Firnelfe wurde gegen eine andere Elfe (Wald oder Auelfe) ausgetauscht. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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