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Sunday, February 9th 2014, 3:26pm

Ankündigung: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

Tsadroschs und Lexis Räuberlager
Kompatibel mit: 1.331 (Gold Version)
Derzeitige Mod-Version: 0 (Release: Ausstehend)

Hallo zusammen!

Und willkommen bei unserem Gemeinschaftsprojekt "Tsadroschs und Lexis Räuberlager". Wie vielleicht schon in einem anderen Thread bemerkt (siehe hier: Neue Gegner, neue Randomfights), überarbeiten Lexi und ich gerade die Gegner des Spiels. Dieser Thread hier ist vorerst nur als Ankündigung und kurze Vorabbeschreibung des Mods zu verstehen.
Der Release des "Räuberlagers" wird wohl erst nach dem Erscheinen des neuen Patches 1.33 (also der Gold-Edition) stattfinden, weil die Craftys dort selbst etwas an den Gegnern verändert haben und wir die Neuerungen natürlich auch in unserer Überarbeitung berücksichtigen wollen. Womöglich finden wir ja sogar einige neue Animationsmodelle in den Patchdateien, mit denen wir den Mod noch etwas aufwerten können.
Sollte der Patch 1.33 wirklich in wenigen Tagen, also in der kommenden Woche erscheinen, kann ich mir zumindest einen Mod-Release (in erster Version) nach kommendem Wochenende vorstellen. Ab dann werden die Mod-Dateien hier im Thread (und natürlich in der Mod-Datenbank) bereitgestellt.
Besten Dank derweil schon einmal an Fujak und Lunatic, die uns bei Programmierfragen zu den Events hilfreich zur Seite stehen.

Hier folgt nun erst mal eine grobe Auflistung dessen, was euch mit dem "Räuberlager" in der kommenden (und weiteren) Version erwartet:
  • Ungefähr 100 unterschiedliche Zufallskämpfe bei der Straßenreise, Lagerrast, Seereise, Reise durch den Wald oder Rast in der Stadt, jeweils so gestaffelt, dass man mit ansteigender Stufe immer wieder Neues entdecken kann
  • Ungefähr 3 Dutzend neue Gegner
  • Diverse neue "Events" und "Kurzgeschichten"-artige Zwischenfälle auf der Straße
  • Komplette Überarbeitung und Neugestaltung der Beute nach dem Kampf
  • Neue Gegenstände als Ausbeute und verkaufbare Trophäen beim Kampf gegen Tiere und mystische Wesen (z.B. Wolfsfelle, Raubkatzenfelle, Waldschratholz etc.)
  • Eine Neuverteilung aller magischen Gegenstände des Spiels (aufgeteilt auf diverse Orte und vor allem neue Events), um die Suche nach diesen möglichst spannend und langwierig zu machen
  • Eine komplette Überarbeitung aller alten Gegner und Neubalance zu Gunsten einer spannenderen Schwierigkeit
  • Eine frei modulierbare Schwierigkeit durch verschiedene Modversionen: Leicht, Mittel, Schwer und Crafty (also die originalen Werte, nur mit neuen Monstern und Events)
  • Volle Kompatibilität zu Tsadroschs Ausrüstungskammer und Heldentafel

Soweit erst mal von uns ein erster Zwischenstand.

Grüße
Tsadrosch und Lexi

This post has been edited 1 times, last edit by "Tsadrosch" (Mar 4th 2014, 1:07pm)


Rabe

Unregistered

2

Sunday, February 9th 2014, 11:28pm

Quoted

Eine frei modulierbare Schwierigkeit durch verschiedene Modversionen: Leicht, Mittel, Schwer und Crafty

Als wie leicht oder schwer würdest du denn den Original Crafty-Schwierigkeitsgrad in Eurer Abstufung einordnen? Eher noch vor "leicht" oder zwischen "leicht" und "mittel" oder ganz woanders?

3

Monday, February 10th 2014, 2:28am

Schwer zu beantworten... wahrscheinlich liegt die derzeitige Crafty-Ausführung in Bezug auf die meisten Gegner auf dem Niveau von "Leicht", mitunter aber auch weit darunter - weil manche Gegner derzeit einfach so schwache Werte haben, dass sie eigentlich nur Kanonenfutter sind (besonders mit zunehmender Stufe der Helden). Allerdings bleibt abzuwarten, was die Craftys in der Goldversion für Änderungen vorgenommen haben. Diese berücksichtigen wir logischerweise, weswegen ich jetzt noch nichts Endgültiges zur tatsächlichen Schwierigkeit der "Crafty-Version" sagen kann.
Im Zuge des Mods gibt es nahezu jeden Gegnertyp in verschiedenen Ausprägungen - und ein "Erfahrener Räuber" oder ein "Zholochai-Stammeskrieger" (Ork) hat eben deutlich bessere Werte als ein "Räuberneuling" oder ein "Orkischer Jäger". Es gibt also auch eine große Varianz unter den jeweiligen Gegnern.

Zusammenfassend sei gesagt: Die Schwierigkeit "Mittel" dürfte schon spannend und knackig sein, "Schwer" ist derweil wirklich was für Cracks. Die Kämpfe im Spiel werden zudem generell schwieriger: Alle Zufallsbegegnungen und diverse Storykämpfe werden überarbeitet (Gegneranzahl, Gegnerzusammensetzung) und bieten z.T. auch stufenabhängige Herausforderungen.

Das genaue Gegnerbalancing kann sich im Verlaufe der Versionen sicher noch ändern. Es ist die eine Sache, solche Sachen auf dem Reisbrett zu planen - und eine andere es im Spiel in Aktion zu erleben. Eben darum würden wir uns natürlich über jeden Tester und jedes Feedback freuen, das wir bekommen, sobald der Mod erst mal veröffentlicht ist.

Grüße
Tsadrosch

This post has been edited 6 times, last edit by "Tsadrosch" (Feb 10th 2014, 2:39am)


4

Monday, February 10th 2014, 9:25am

Ich freue mich schon sehr auf eure Mod, Tsadrosch und Lexi!

Ein ganz großes und herzliches DANKESCHÖN schon jetzt für euer Engagement und die Arbeit, die ihr euch damit macht!

Von sowas lebt Schicksalsklinge HD!

:thumbsup:

Lexi28

Unregistered

5

Tuesday, February 11th 2014, 4:53pm

Wir haben jetzt mal die Rebalancing Werte aus dem DLC in unsere Datenbank übernommen und sind gerade dabei zu sichten, wie sich diese auf unserem Mod auswirken bzw welche Änderungen wir hier einpflegen.

Bei anderen Dingen (wie Kampfschauplätzen) müssen wir noch abwarten welche nur im DLC und welche auch in der Goldversion zur Verfügung stehen, damit wir wissen welche wir verwenden können und wie.

Daher müssen wir auf erscheinen der Gold warten bis wir eine endgültige erste Version anbieten können. Es sollte jedoch aufgrund der Vorarbeiten welche wir jetzt schon unternehmen können nicht sehr lange dauer bis nach Veröffentlichung der Gold unsere erste Modversion online ist.

6

Tuesday, February 11th 2014, 11:28pm

Ich bin sehr gespannt auf eure gemeinsame Mod. Wenn 2 sich zusammen tun, kommt mit Sicherheit etwas schönes, gutes, inovatives und vernümftiges dabei heraus. Die vielen und hohen Zahlenangaben in der Auflistung von Beitrag 1 sprechen für sich, das steckt viel Zeit und Arbeit drin. Das stellt auf alle Fälle eine Verbesserung in mehrfacher Hinsicht dar, auch für die Schick HD Gold Version. Euch beide hetzt ja auch keiner und ihr habt schon viel vorbereitet. Auch die aktuelle Informationspolitik ist vorbildhaft. Bitte weiter so und großen Dank an Lexi28 und Tsadrosch.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

7

Wednesday, February 12th 2014, 8:51am

Habt ihr auch vor die Tierischen Gegner (und andere Kreaturen) anzupassen?
- Größenklassen (schwerer zu treffen im Nahkampf & Fernkampf)
- Giftwirkung
- Rudelführer mit besseren Werten
- Fliegender Gegner (Harpyie) = schwerer zu treffen und zu parieren
- verbesserter Heshtoth der den Zauber "Dunkelheit" verwendet

Eventuell kann man großen Gegnern (Oger, Bär) ja auch ein Niederwerfen verpassen, bei dem der selbe Effekt wie bei einem "Blitz Dich find!" ausgelöst wird.

Lexi28

Unregistered

8

Wednesday, February 12th 2014, 10:21am

Es wurden und werden alle Gegner angepasst. Auch die Tierischen. Hier gibt es bei einigen Arten auch noch bessere Rudelführer. Das ist bereits implementiert.

Die Tiere wurden zwar in ihrer Größe angepasst, die erschwerte Attacke ist lt. Aussage der Craftys zwar geplant aber noch nicht funktionstüchtig. Wir sind am Überlegen, dass durch die PA Werte evtl auszugleichen.

Spinnen haben Giftwirkung bekommen und auch allgemein wurden und werden Gift und Krankheitseffekte verbessert (höhere Wahrscheinlichkeit, Wirkung)

Fliegender Gegner schwerer zu parieren kann nicht per Mod geregelt werden. Wie bei Punkt Größenbonus/Malus.

Es ist so leider nicht möglich einzelne Zauber bzw Fertigkeiten per Mod zu regeln.

9

Wednesday, February 12th 2014, 10:39am

Es ist so leider nicht möglich einzelne Zauber bzw Fertigkeiten per Mod zu regeln.
Falls das (auch) auf Niederwerfen bezogen war:

Du könntest doch einen neuen Effekt "Niedergeworfen" in der effects.xml kreieren mit AT/PA/KK-100 (dann sollten auch die BP=0 sein) oder so und bei dem Monster bei einer erfolgreichen AT ab 1 Schaden diesen Effekt auslösen, genau wie das Gift bei den Spinnen. Oder nicht?

Lexi28

Unregistered

10

Wednesday, February 12th 2014, 11:14am

Bei Niederwerfen ist doch auch eine Probe vorgesehen ob man dies verhindern kann. Kenn mich mit der effects nicht so aus. Ich werd das mal auf due Vorschlagsliste setzen kann aber nicht versprechen ob es möglich ist und wenn ja wann es umgesetzt wird, da derzeit die Events Vorrang haben.

11

Wednesday, February 12th 2014, 1:04pm

Als Zusatz für spätere Versionen kann ich mir solche Effekte vorstellen - aber eher nicht in der Grundversion (also v1), die wir zeitnah liefern wollen. Da müsste man auch ganz genau aufs Balancing achten, damit da ein Gegner nicht zu mächtig wird. Prinzipiell aber gute Ideen.

Edit: Ein Problem könnten die dafür völlig fehlenden Animationen sein. Der Spieler wüsste mitunter gar nicht, warum er den betroffenen Helden derzeit nicht bewegen kann - da müsste man also wenn mit einer TextBox arbeiten, wo dann so was drinsteht wie: "X wurde niedergeworfen". Aber eben ohne entsprechende Visualisierung des Sturzes.

Grüße
Tsadrosch

This post has been edited 3 times, last edit by "Tsadrosch" (Feb 12th 2014, 3:51pm)


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Monday, March 3rd 2014, 6:24pm

Hi Tsadrosch & Lexi - gibt es schon einen ungefähren Termin für das Räuberlager ?

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Tuesday, March 4th 2014, 1:05pm

Nein, derzeit nicht. Ich bin gerade zeitlich etwas knapp aufgestellt und bei Lexi sieht es wahrscheinlich ähnlich aus. Sobald wir eine lauffähige Version haben (bzw. abschätzen können, wann sie fertig ist), in der unsere neuen Events einwandfrei funktionieren, werde ich das hier umgehend bekanntgeben.

Grüße
Tsadrosch

Andi

Unregistered

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Monday, May 18th 2015, 9:09pm

Da in der Signatur noch "ausstehend" steht, nehme ich an, dass das Projekt gestorben ist.

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Tuesday, May 19th 2015, 7:48am

Mit sehr sehr großer Wahrscheinlichkeit, da die betreffenden User nicht mehr aktiv sind.